Oman osaamisen kehittäminen e-urheilussa
Sisällysluettelo
- Oman osaamisen kehittäminen e-urheilussa
- Sisällysluettelo
- Pelillinen kehittyminen
- Pelimekaniikat
- Ampuminen
- Liikkuminen
- Pelitietämys
- Utility muiden pelien kontekstissa
- Äänet
- Äänet muiden pelien kontekstissa
- Visuaaliset avustimet
- Visuaaliset avustimet muiden pelien kontekstissa
- Henkinen peli – mikä erottaa huippupelaajat muista?
- Esports-urheilijan fyysinen ja psykologinen hyvinvointi
- Miten ammattilaiseksi pääsee?
- Tiimidynamiikka
- Tehtäviä
- Tehtävä: kommunikaation analyysi
- Teoriaa
- Tehtävä: Oman ja joukkueen tekemisen analysointi
- Tehtävä: Mieti omia ja joukkueesi vahvuuksia ollevan videon perusteella. Mitkä ovat videon viisi tärkeintä osa-aluetta, joihin aiot keskittyä?
- Tehtävä: Järjestä tiimipalaveri hyödyntäen pelin ulkopuolisia työkaluja. Miten muut pelaajat suhtautuivat?
- Tehtävä: Tutustu alla olevaan materiaaliin liittyen pelilliseen johtajuuteen ja tee alla olevat tehtävät
- Tehtävä: Laadi alla olevan tiedon perusteella lista/kuva/kartta oman joukkueesi “callouteista”. Mieti mitkä ovat hyvän calloutin piirteet?
- *Tehtävä: Katso alla olevat videot ja vastaa alla oleviin kysymyksiin
- Lopputehtävä
- Resursseja
- Seuraava aihe
- Edellinen aihe
Pelillinen kehittyminen
E-urheilulla ja perinteisellä urheilulla on hyvin paljon yhtäläisyyksiä, vaikka pelaamiseen onkin pitkään liitetty stereotypioita epäterveellisesistä elämäntavoista. Ja onkin totta, että lajissaan maailman paras e-urheilija ei näytä fyysisesti samalta kuin useiden eri lajien huippu-urheilijat, eikä näin kuulukkaan olla. Pelien pelaaminen ja niissä kilpaileminen vaatii useita erilaisia taitoja, ymmärryksen pelin isosta kuvasta eli strategian ja taktiikan, kykyä äärimmäisen nopeisiin päätöksiin, henkistä kanttia ja kestävyyttä sekä kykyä keskittyä pitkiä ajanjaksoja useiden tuntien ajan ja vaikka mitä muuta! Tässä tutkinnon osassa keskustelemme asioista usein Counter-Striken näkökulmasta, mutta samat lainalaisuudet pätevät myös muihin pelityyppeihin. Tietenkin pelillisiä eroja on ja olisikin hölmöä verrata vaikkapa HearthStonea ja Counterstrikea suoraan toisiinsa, koska pelityypit ovat täysin erilaisia.
Pelimekaniikat
Tässä osiossa käydään läpi pelimekaniikkoja Counter-Striken näkökulmasta. Erilaisia mekaniikkoja, jotka pelaajan täytyy hallita ovat seuraavat pelimekaniikat: ampuminen, liikkuminen, erilaisten peliobjektien kuten granaattien tuntemus, taktiikka ja ns. metagame, pelin ekonomia, visuaaliset elementit kuten ääni ja kuva (pelaajien äänet, varjot) ja pelin tavoitteet kuten pommin toiminta.
Ampuminen
Ampumapeleissä luonnollisesti ensimmäinen asia on tähtääminen mahdollisimman nopeasti ja tarkasti vastustajaan. Tähän on kehitetty omia uusia työkaluja, joiden avulla ns. “1st bullet accuracya” voidaan kehittää. Esimerkkeinä mainittakoot Steamista löytyvä ilmainen Aimlabs tai selaimessa toimiva Mouseaccuracy. Nopea ja tarkka ampuminen on kuitenkin vain yksi osa kilpapelaamista ja esimerkiksi Counter-Strikessa erilaisia ampumistyylejä on useita erilaisia. Parhaat pelaajat hyödyntävät erilaisia tyylejä tilanteen mukaan. Esimerkiksi, jos joukkue tietää, että vastustaja säästää ja heillä ei ole suojia, on tietyissä tilanteissa järkevää tähdätä vartaloon, jolloin ilman suojaa olevat pelaajat hidastuvat ja heidän tähtäämisensä muuttuu mahdottomaksi ns. “aim punchin” takia, jolloin tähtäin hyppii mihin sattuu. Esimerkiksi huippujoukkue Astraliksen pelaajat saattoivat muuttaa tähätäimensä sijaintia ekonomian perusteella.
Ammattipelaaja Stykon näkemyksiä tähtäystyökalun käytöstä. Yksilön mekaaninen osaaminen ei yksin riitä huipulle asti, vaan myös muita ominaisuuksia vaaditaan.
Counter-Strikessa on useita eri tyylejä, joita ovat:
- Tapping (yksi tarkka laukaus)
- Bursting (nopea sarja, alle 10 laukausta)
- Spraying (täysi lipas hallitulla sarjalla)
Eri pelaajilla on erilaisia tyylejä käyttää aseita, mutta usein aivan huippupelaajat tunnetaan poikkeuksellisen nopeasta ja tarkasta ensimmäisestä ammuksesta, jolla vihollinen usein voitetaan kerralla verrattuna useamman ammuksen ampumiseen, joka vie aikaa ja antaa muulle vastustajan joukkueelle aikaa reagointiin. Ampumisessa voidaan puhua lisäksi liikkuvan kohteen seuraamisesta varsinkin burst tai spray ampumatyyleissä ja nopeista reaktiotilanteista, joissa pelaaja heilauttaa tähtäimen millisekunneissa eri kohtaan kuin missä se alunperin oli. Ampuminen on pelien fundamentaalinen mekaniikka, joka voi tietämättömälle vaikuttaa varsin suoraviivaiselta, mutta esimerkiski puolustavan ja hyökkääjän tulee miettiä eri tilanteissa hieman eri asioita ampumisen suhteen. Otetaan esimerkki puolustavan joukkueen pelaajasta, joka odottaa, että vastustaja tulee nurkan takaa. Hän siis laittaa tähtäimensä kohtaan, johon vastustajan pää ilmestyy isoimmalla todennäköisyydellä ja niin, että pelaaja kerkeää tähän reagoida. Tässä tilanteessa puhutaan ennakoivasta ampumisesta tai tutummin “pre aiming”, joka onnistuessaan tuottaa useita frageja, mutta mitä tapahtuu, jos ensimmäiset ammukset menevät ohi? Tällöin pelaaja joutuu muuttamaan ampumistekniikkaansa seuraavaksi tekniikaksi, koska usein vastustajat liikkuvat arvaamattomasti ja usein alemman tason pelaajat eivät ole kovin hyviä seuraamaan liikkuvia kohteita, mikä sinänsä onkin hyvin luonnollista. Palaamme aiheeseen tarkemmin liikkumisosiossa.
Pre aiming tarkoittaa siis kykyä visualioida sitä, mitä hetken päästä tapahtuu ja mihin yritetään tähdätä. Jotta tiedämme mihin tähdätä ja milloin meidän tulee tuntea kaikki kartat ja tuntea niiden ajoitukset. Palaamme tähän aiheeseen tarkemmin myöhemmin. Puhuimme äsken puolustavan joukkueen ampumisesta, mutta mikä on tilanne hyökkääjän suhteen? Tässä vaiheessa peliin astuu myös mukaan pelimekaniikka, jota kutsutaan ns. “peaker’s advantageksi”, jossa pelimoottori ja internetviive antaa tiettyjä etuja pelaajalle, joka tekee aloitteen. Kuitenkin isoimman edun hyökkääjälle (huom. tämä voi olla kumpi tahansa puoli riippuen tilanteesta ja pelaajasta) hyvin toteutettuna tuo tieto siitä, mitä seuraavaksi tapahtuu, joka helpottaa omaa valmistautumista ja reagointia tilanteisiin. Hyökkäävä pelaaja pyrkiii visualisoimaan ja asettamaan tähtäimen sinne missä puolustava pelaaja on ja ampuu tyypillisiin kohtiin varuilta. Tätä kutsutaan ns. “pre-fireksi” eli ennakkoon apumiseksi kohtiin, joissa pelaajat tyypillisesti ovat.
Usein tilanteiden voittamien onkin paljon muuta kuin sitä kuka painaa nopeiten ja pystyy siirtämään hiirtään nopeiten eri koordinaattien välillä (tällä on myös iso rooli kuten tämän hetken supertähti Donk on osoittanut). Kyseinen mekaaniikka vaikuttaa luonnollisesti puolustavassa asemassa olevan pelaajan toimintaan, jolloin oman sijoittumisen miettiminen kierrosten alussa, tai ennen peliä on iso rooli pelissä menestymiselle. Samassa paikassa oleva pelaaja on usein helppo saalis vastustajan joukkueelle.
Vihjeita liikkuvien kohteiden seuraamiseen ja työkaluja oman pelaamisen kehittämiseen.
Tähtäyksen kehittäminen työkalun avulla voi olla hyödyllistä ja nykyään myös ammattipelaajat käyttävät työkaluja hyväkseen.
Liikkuminen
Tämä osio käsittelee liikkumisen avainkonsepteja, käyttäen ensisijaisesti Counter-Strike 2:ta (CS2) esimerkkinä, vaikka monet periaatteet pätevät muihinkin peleihin. Liikkuminen ei ole vain paikkojen välillä liikkumista, vaan huippupelaajat liikkuvat ja ampuvat samaan aikaan, niin, että tarkkuus ei kärsi. Pelissä liikkumiseen liitty hahmon nopeus ja kiihtyvyys, joihin pelaaja voi vaikuttaa painamalla eteen, taakse, oikealla ja vasemmalle nappeja. Ehkä tärkein yksittäinen liikkumiseen ja ampumiseen liittyvä mekaniikka on ns. “counter strafing”, jossa pelaaja painaa vasemmalle liikkuessaan (A-nappi näppäimistössä) D-nappia, jolloin pelihahmo pysähtyy samalla hetkellä ja tällöin ampuminen tarkasti on mahdollista. Edellisessä osiossa puhuimme ampumisesta ilman liikettä, mutta kuten tulemme huomaamaan, paikallaan oleva pelaaja ei pelissä pärjää. Ilman vastaliikettä ammukset lähtevät mihin sattuvat. Jos pelaaja taas päästää irti tässä tapauksessa A-napista, kestää hahmolla pieni hetki pysähtyä. Toinen tapa liikuttaa omaa hahmoa on mennä kyykkyyn, joka myös pysäyttää hahmon ja näin ollen tekee ampumisesta tarkkaa (itseasiassa kaikkein tarkin tapa ampua on olla kyykyssä), jollon myös hahmon koko ruudulla pienenee, mutta vastaavasti liikkumiseen tulee viivettä ja se hidastuu. Kyykkyyn meneminen on myös äärimmäisen tärkeä tapa sotkea ampumisosiossa puhuttua ennakoivaa ampumista, koska pelaajan pää voi olla kahdella eri korkeudella riippuen tuleeko pelaaja kyykyssä vai seisten. Vauhtiin taas vaikuttaa tuleeko pelaaja juosten vai kävellen (lisäksi pienellä vastaliikkeellä hahmo saavuttaa hetkellisen korkeimman mahdollisen kiihtyvyyden).
Liikkumisen ja ampumisen perusteet.
Maailman parhaan pelaajan taidonnäyte.
Liikkuminen on keskeinen taito, joka erottaa huippupelaajat muista pelaajista ja vaikuttaa pelin jokaiseen osa-alueeseen. Erilaisten liikkumistekniikoiden hallitseminen voi yllättää vastustajan, koska tietyttyihin paikkoihin pääseminen nopeasti vaatii peruspelaajalle haastavien liikkeiden suorittamista (esimerkiksi CS2-kartta Miragen ikkunasta mutkaan hyppy CT:nä). Liikkumisella vaikeutetaan myös vastustajan tähtäämistä, josta pääsemme tarkemmin erilaisiin tapoihin tulla esiin nurkkien tai muiden esteiden takaa Pelissä voi myös hypätä, jolla voi päästä nopeasti vaikeisiin paikkoihin, harhauttaa vastustajan tähtäimen paikkaa jne. Erilaiset hypyt ja liikkuminen ovat luoneet omia pelimuotoja, jossa pelaajat kilpailevat ja emme tässä materiaalissa syvenny aiheeseen sen enempää. Alla olevasta videoista voi aloittaa tutustumisen hyppyjen maailmaan.
Counter-Strike on täynnä erilaisia vaikeita hyppyjä, joilla voi saavuttaa etuja.
Peek tyylit (kurkkaus tyylit vapaasti suomennettuna):
-
Wide Peek (laajakurkistus) tarkoittaa liikettä, jossa pelaaja pyrkii tulemaan kulman takaa mahdollisimman nopeasti altistaen itsensä usealla eri kulmalle, mutta näin ollen hän pyrkii välttämään vastustajan pelaajan tähtäimen nopeudella ja samalla antaa tilaa takana tuleville pelaajille. Pelaajalla on erilaisia keinoja saada hahmoonsa vauhtia ja tässä tyylissä tieto siitä, että hahmolla kannattaa liikkua ensin toiseen suuntaa lisää hahmon maksiminopeutta hetkellisesti. Tästä on myös käytössä termejä kuten “Ferrari Peek”, jossa vastustajan näkökulmasta pelaaja tulee esille Ferrarin nopeudella tehden osumisesta häneen äärimmäisen hankalaa. Kyseisestä liikkeestä käytetään myös termiä “levitä”, jolloin liikumalla tehdään tilaa perässä tuleville muille pelaajille, ja tämä taas mahdollistaa ylivoimatilanteiden luomisen tulitaisteluihin.
-
Shoulder Peek/Jiggle Peek (olkapääkurkistus) tarkoittaa liikettä, jossa pelaaja paljastaa vain pienen osan hahmostaan (olkapään), jolloin tavoitteena on saada vastustajan reagoimaan ja ampumaan. Tämä antaa pelaajalle tietoa vastustajan sijainnista ja mahdollisuuden tehdä esimerkiksi yllä mainittu wide peek pienen liikkeen jälkeen, jolloin vastuastajan tähtäin on toivottavasti väärässä paikassa. Shoulder Peek mahdollistaa tiedon keräämisen ilman, että täysin sitoudutaan taisteluun.
-
Crouch Peek (kyykkykurkistus) tarkoittaa liikettä, jossa pelaaja suorittaa nopean kyykistyminen, jolla pelaaja muuttaa oman päänsä sijaintia ja tekee samalla pelihahmosta pienemmän ja vaikeammin osuttavan. Tätä tekniikkaa käytetään usein prefire tekniikan kanssa. Tätä tekniikkaa hieman muuttaen hyödyntävät monet huippupelaajat, niin, että he tulevat välillä esiin suoraan kyykyssä tai pystyssä mennen kyykkyyn kun vihollinen huomataan.
-
Dry Peek (yllättävä kurkistus ilman valoa) tarkoitaa tässä yhteydessä liikettä, joka ei varoita itsestään etukäteen ja onkin hieman erilainen yllä oleviin tekniikoihin verrattuna, koska esimerkiksi Wide Peek voi olla samaan aikaan Dry Peek. Esimerkiksi ammattitasonpeleissä heitettävä utility voi antaa vastustajalle vihjeitä siitä, mitä tapahtuu ja joskus toimiva taktiikka voikin olla ns. “Dry Peek”, jossa ei heitetä esimerkiski valokranaatteja yli, vaan yllätetään vastustaja.
Liikkumisessa ei ole kyse vain nopeudesta, vaan myös älykkäästä liikkumisesta edun saavuttamiseksi joukkueelle. Tätä kutsutaan usein tilan ottamiseksi, jolloin yhden tai useamman pelajaan liikkuminen strategisesti tärkeisiin paikkoihin voi parhaassa tapauksessa muuttaa koko erän kulun tai ainakin herättää kysymyksiä ja epävaramuutta vastustajan joukkueessa. Counter-Strikessa on kahdenlaista liikkumista: liikettä, joka päästää ääntä ja liikettä, joka on hiljaista. Juostessa toiset pelaajat kuulevat sinut, kun taas kävellessä tai kyykyssä edetessä ääntä ei kuulu. Äänet ovat tärkeä osa peliä ja liikkumisen tuottama ääni on yksi tärkeimmistä tavoista saada tietoa pelin aikana. Aihe on sinällään monimutkainen, koska ammattilaispeleissä myös äänien kuulumattomuus voi paljastaa vastustajalle mitä todennäköisesti tapahtuu seuraavaksi. Ei organisoiduissa peleissä tilanne on hieman toisenlainen, koska joukkeilla ei ole selkeitä suunnitelmai. Esimerkkinä, jos puolustava pelaaja kuulee useammat askeleet, saattaa hän olettaa, että hyökkäys tapahtuu pian hänen alueellaan ja näin ollen kommunikoi siit muille, joka voi johtaa ryhmittymisen muuttumiseen ja aukaista tiloja muualla. Tämä esimerkki koskee tilanteita ennen varsinaista hyökkäystä, jossa tilan ottaminen liikkeen avulla korostuu kyvyllä liikkua tehokkaasti pommialueen läpi paikkoihin, joista puolustajien tie saadaan katkaistua samalla tarkistaen paikat, jossa vihollinen voi olla. Tämä ei myöskään aina tarkoita täysillä etenemistä vaan liikkuminen voi olla hiljaista tarkasti suunniteltua etenemistä, jossa eri pelaajat ns. “clearaavat” eri alueita kartalla. Pelaajat ja joukkueet joutuvat miettimään, mikä on optimaalisin reitti, jossa et paljasta itseäsi liian usealle eri kulmalle, jos sinut voidaan kukistaa.
Liikkumiseen liittyy hyvin vahvasti karttatuntemus, koska optimaalisen reitin löytäminen vaatii selkeän kuvan siitä minne olet menossa. Vaikeutuksen tässä pelissä liikkumiseen tuovat muut pelaajat (omat sekä vastustajat), valokranaatit (näet valkoista) ja savut (näet harmaata). Tällöin liikkuminen perustuu omaan visuaaliseen hahmottamiseen sekä karttaan, josta pystyt jollain tasolla katsomaan, missä olet. Voit katsoa linkistä tarkempia tietoa kartasta ja sen muuttamisesta. Lisää karttatuntemuksesta ja kranaateista pääset lukemaan seuraavassa osiossa.
Pelitietämys
Useissa peleissä on peruselementtien, kuten tässä tapauksessa liikkuminen ja ampuminen, erilaisia elementtejä, joiden hyödyntäminen erottaa parhaat pelaajat ja varsinkin joukkueet toisistaan. Counterstrikesta löytyy ainakin seuraavat konseptit, jotka kilpailullisesti pelaavan pelaajan tulee hallita:
- Ekonomia eli pelin sisäisen rahasysteemi. Kilpailullisessa pelissä jokaisella pelaajalla on aluksi 800 $ rahaa, mutta pelin edetessä rahatilanne elää sen mukaan voittaako vai häviääkö joukkue. Eri aseilla voitetuista taisteluista saa erimäärän rahaa, joukkueen hävitessä useamman kierroksen putkeen, tasoittaa peli rahatilannetta aluksi antaen 1400 $ ja nousten 500 $ jokaisen tappion jälkeen saavuttaen lopulta 3400 $ maksimin. Kaikilla tasoilla on tärkeää, että joukkue tekee yhdessä ekonomiset päätökset ja ostavat tai säästävät joukkuueena. Pelin voiton kannalta joukkue ei voi ostaa jokaisella kierroksella parhaita aseita, vaan pelissä on ns. säästökierroksia, jossa pelaajat eivät osta juuri mitään tai ns. puoliostoja, jossa joukkue ostaa halvempia aseita ja suojia, jotka antavat paremman mahdollisuuden voitolle, mutta eivät heikennä seuraavan kierroksen ostoa, jos kyseinen kierros hävitään. Tässä tullaan edellä mainittuun ekonomian ja ns. tappiobonuksen ymmärtämiseen. Tarkemmin aiheesta voi lukea Guide to Understand CS2 Economy tai katsomalla Natosaphix CS2 coach explains game economy. Ekonomia ei ole vain CounterStrikessa, vaan vastaavia päätöksiä joutuu tekemään lähes kaikissa kilpailullisissa peleissä.
Usein ns. pelillinen johtaja pitää huolen siitä, että joukkue ostaa samaan aikaan. Aikaisemmissa pelin versioissa virheostot tulivat kalliiksi, mutta nykyisessä pelin versiossa väärän oston voi peruuttaa, mikä on ehdottoman hyvä ominaisuus. Pelien päivitysten myötä myös ekonomia kokee muutoksia, ja esimerkiksi CS2 siirtyi MR16-systeemistä MR12-systeemiin, joka onkin taas korostanut ensimmäisten kierrosten rooleja. Samoin eri aseiden muutokset ovat vaikuttaneet paljon ns “metagameen” eli tyyliin, jolla joukkueet ostavat eri kierroksilla.
- Meta eli Most effective tactics available tarkoittaa ymmärrystä siitä, mitkä keinot antavat sinulle parhaat mahdollisuuden suoritua parhaalla mahdollsella tavalla. Tässä tapauksessa ns. “metan ymmärykseen kuuluu” tieto parhaista aseista yleisesti, mutta myös erilaisissa tilanteissa. Helppo tapa ajatella aseita on tehdä niistä ns. “tier-lista”, joista ihmiset tuntuvat tykkäävän. Mitkä ovat siis pelin parhaat aseet, joiden ostaminen aina kuin mahdollista on paras taktiikka toimia. Tästä paras esimerkki on AK-47, joka on saatavilla vain terroristipuolella ja on pelin paras rifle-tyyppinen ase, koska se kukistaa vihollisen yhdestä osumasta päähän, kun taas puolustavalla joukkueella vastaavat aseet tekevät n. 90 vahinkoa, joka tarkoittaa, että fragiin (pelaajan voittamiseen) tarvitaan kaksi laukausta. Ammattilaispelaajat ottavatkin siis aina voitettujen kierrosten jälkeen terroristipuolen AK47:t talteen ja pelaavat niillä niin pitkään kuin mahdollista.
Hyvänä esimerkkinä metan ja ekonomian toiminnan ymmärtämisestä voidaan pitää tietoa siitä voiko vastustajalla olla AWP eli tuttavallisemmin avikka, joka on tarkkuuskivääri, jolla voi ampua tarkasti kauas ja ase myös tuhoaa vastustajan osumilla, joilla muut aseet eivät. Ensimmäisillä kierroksilla rahaa ei kyseiseen aseenseen ole, mutta tiettyjen kierrosten jälkeen on hyvä ainakin tiedostaa voiko josssain paikassa olla kyseinen ase. Usein AWP:ta vastaan pitää pelata hieman eri tavalla, usein useammalla pelaajalla, koska aseella ammutaan luoti kerrallaan tai vaihtoehtoisesti kyseinen pelaaja pyritään pelamaan pois tilanteista aikaisemminkin mainittujen granaattien avulla.
Awp onkin niin niin merkityksellinen, että sen ympärille on joukkeissa rakennettu rooli, joka pelaa aina mahdollisuuden tullen kyseistä asetta. Usein kyseessä on joukkueen tähtipelaaja, joka voi sotkea vastustajan peliä olemalla kyseisen aseen kanssa eri paikoissa, mutta joukkueet hyödyntävät asetta myös muilla tavoilla jopa pelaten useampaa kerralla. Voitanee todeta, että meta kyseisen aseen suhteen on pelata yhtä tai maksimisaan kahta kerralla, koska ase on kallis, sen kanssa liikkuminen on hidasta ja ampuminen on yksi kerrallaan lauksia, joten ohi ampuminen korostuu eri tavalla. Myös dotassa ja lolissa on erilaisia rooleja joihin pelaajat valikoituvat ominaisuuksiensa mukaan.
Pelin historiassa on ollut jaksoja, joissa tietyt aseet ovat olleet niin vahvoja, että niiden ostaminen usein osoittautui liian tehokkaaksi taktiikaksi. Yllä mainittu AWP on yksi näistä ja aseen kanssa liikkumista ja ampumista jouduttiinkin muuttamaan, koska osa huippupelaajista oli aseen kanssa liian hyviä. Erilaiset pistoolit ovat myös olleet varsin hyviä eri vaiheissa pelejä, koska pelin kehittäjät ovat pyrkineet antamaan jokaiselle kierrokselle panosta. Yksittäisen aseiden muutokset voivat vaikuttaa pelin sisällä ostettaviin asioihin suuresti, joten ekonomian ja metan tunteminen on yksi ehdottomista vaatimuksista huipputasolla. Alla video nykyäänkin olemassa olevasta TEC-9 pistoolista jolloin se oli vielä parempi.
Tec9 oli pienen hetken ase, joka teki jokaisesta kierroksesta voitettavan. Olofmaister sai aseen takia lempinimen “Tec9master”.
- Karttatuntemus, josta on puhuttu jo aikaisemmissa osioissa, koska se vaikuttaa suoraan pelissä tapahtuvaan tähtäämiseen ja ampumiseen, liikkumiseen, mutta myös pelillisiin yksilötason ja joukkueen taktiikoihin, kommunikaatioon ja karttakohtaiseen metaan. Tähän liittyy mm. karttakohtaiset ajoitukset, joihin taas liittyy tietämys jokaisen erän alussa olevista “lähdöistä” eli spawneista, jotka määrittelevät kumman joukkueen edustaja ehtii kartan kriittisiin kohtiin ensiksi.
Käydään aluksi läpi asioita yksilöllisen pelaajan näkökulmasta, joka haluaa kehittää omaa pelillistä osaamistaa ja tavoittelee kilpauraa eurheilijana. Pelaajan on hyvä tietää ja tuntea ajoitukset, joilla pelaajat kerkeävät kartan kriittisiin paikkoihin. Tästä esimerkkinä voisi olla Mirage-kartan terroristien vs puolustavan joukkueen taistelu keskustan hallinnasta. Parhaalla lähdöllä oleva puolustava pelaaja kerkeää ikkunaan, josta keskustaa pääsee nopeiten katsomaan. Toisena Dust2, jossa puolutajapelaajat kerkeävät paremmilla lähdöillä ensiksi suoralle, joka vaikuttaa siihen miten hyvät pelaajat tekevät valintoja erien alussa ja peleissä kuulekin kommentteja, kuten “minulla on hyvä lähtö suoralle”, joka voi muuttaa molempien puolten erän aloitusta. Alla video, jossa on suurin osa kilpailullisten karttojen alkuajoituksista, jotka yksilöllisen pelaajan on hyvä tietää. Aloittelevat ja kehittyneemmätkin pelaajat tulevat usein yllätetyiksi siitä, missä vastustajat ovat.
Video eri lähtöjen ajoituksista kaikkiin karttoihin, jotka olivat 2024 kilpailullisessa karttapoolissa.
Kartan tuntemus mahdollistaa sen, että yksilöllinen pelaaja voi tehdä ns. “omia pelejä” myös joukkueena pelattaessa, koska hän tuntee kartan ajoitukset, pystyy itse heittämään tarvittavan utilityn, jolloin hän pystyy tekemään itselleen tilaa ja yllättämään vastustajan. Tässä on siis kyse yksilötaidosta, jolla pelaaja voi erottua edukseen ei organisoisudussa ympäristössä. Tavoitteellisesti pelaavat pelaajat taas rakentavat tilanteitan joukkueena ennalta sovittujen taktiikoiden avulla tai pelaten tietyn protokollaan mukaan. Tämä pätee molempien puolien pelaamiseen ja uusin Counter-Striken versio tukee aktiivista pelaamista myös puolustavalle joukkueelle.
Nopea tilanteiden hahmottaminen on elintärkeä osa e-urheilussa menestymiselle, ja varsinkin pelien huiput erottuvat nimenomaan tässä taidossa. Usein harrastajalle voikin näyttää, että huippupelaajat tietävät tarkalleen, missä viholliset ovat ja täysi noviisi voisi kuvitella, että pelaajat näkevät seinien läpi, mutta todellisuudessa tuhansien tuntien ja tarkan pelisuunnitelman takia huiput osaavat ennakoida suurella todennäköisyydellä vastustajan sijainnin tai vastustajan joukkueen ryhmittymän. Tässä palataan myös joukkuepelaamiseen ja tiedon jakamiseen pelaajien kesken. Usein nopeissa pelitilanteissa voikin olla hyödyllistä sanoa, että “pelaaja x on yleensä pelannut eri paikassa, joten varo yllättäviä tilanteita” tai “sinulla on enää 5 ammusta jäljellä”, koska usein pelin tiimellyksessä nämä asiat saattavat unohtua. Tälle kurssille onkin valikoitunut paljon materiaalia Stykolta, joka ei ole se tyypillisin huippupelaaja ja hän onkin joutunut vaihtamaan joukkuetta usein ja myös kokenut urallaan paljon kritiikkiä ja tästä syystä joutunut miettimään peliä usealta eri kantilta.
- Utility tarkoittaa erilaisia kranaatteja joita pelissä on. Näitä on räjähdekranaatti (HE-grenade), joka tekee vahinkoa rippuen osuman tarkuudesta ja siitä on vastaan ottavalla pelaajalla suoja (Kevlar), valokranaatti (Flashbang), joka muuttaa vastustajan ja omien pelaajien ruudun valkoiseksi maksimissaan 4,87 sekunnin ajaksi riippuen etäisyydestä ja kulmasta, jossa kranaatti räjähtää, savukranaatti(Smoke), joka kestää 18 sekuntia peittäen alueen savuun, liekkikranaatti (Molotov/Incendiary), joka kestää 7 sekuntia. Näillä kranaateilla on pieni ero alueen, vahingon ja hinnan suhteen, joka tekee Molotovista paremman kuin puolustavan joukkueen vastaavasta kranatista ja harhautuskranaatti (Decoy), joka pitää asetta vastaavaa ääntä 15 sekunnin ajan. Kranaateista on puhuttu jo jonkin verran ja ne ovat kriittsessä osassa ammattilaispeleissä.
Utilityn käyttö ja sen tehokkuus vaihtelevat merkittävästi eri taitotasoilla. Aloittelijatasolla pelaajat saattavat ostaa kranaatteja harvoin tai käyttää niitä ilman selkeää tarkoitusta — esimerkiksi heittämällä savun sattumanvaraisesti ilman, että se estäisi näkyvyyttä tai tukisi joukkuetoverin toimintaa. Tällöin utility toimii lähinnä ylimääräisenä efektinä eikä tuota suurta etua.
Keskitasolla pelaajat alkavat jo ymmärtää perustason heittoja, kuten savuja peruskulkureiteille (esim. Mirage mapin “Window smoke” tai Dust2:n “Cross smoke”). Flashien käyttö alkaa muuttua tietoisemmaksi: niillä yritetään sokaista vihollisia ennen kulman ottamista. Liekkikranaattien käyttö muuttuu puolustavammaksi: niitä heitetään viivyttämään puskuja tai tyhjentämään yleisiä nurkkia (ns. “common spots”).
Ammattilaistasolla utilityn käyttö on lähes taidetta ja osa pelaajista kuten Suomen oma AleksiB onkin noussut esiin usein loistavasta kranaattien käytöstään. Yhden kierroksen aikana voidaan käyttää täydellinen setti kranaatteja alueen hallintaan, viivyttämiseen, feikkaukseen tai vastahyökkäyksen mahdollistamiseen. Esimerkiksi hyökkäävä joukkue voi feikata A-pommisaittia savuilla ja molotoveilla pakottaen rotaatiot, jonka jälkeen oikea hyökkäys suuntautuukin B:lle. Tällainen “utility fake” on hyvin tavallista korkeimmalla tasolla. Ammattilaisilla jokainen savukranaatti, flash ja molotov on suunniteltu tarkkaan tiettyyn tarkoitukseen, ja usein myös ajoitus on sekunnin tarkkaa.
CS2:n utility ei ole pelkästään työkalu vahingon tekemiseen tai näkyvyyden estämiseen – se on tärkeä osa strategiaa, tiedon saantia, aluekontrollia ja ajankäyttöä.
Utility muiden pelien kontekstissa
Utility ei ole ilmiönä rajoittunut vain Counter-Striken kaltaisiin peleihin, vaan se esiintyy monessa muodossa eri peleissä.
⚡ Valorantissa jokaisella agentilla on omat “utilityt”, jotka voivat olla savuja, seiniä, ansalankoja tai flash-kykyjä. Esimerkiksi agentti Omen voi heittää savun pitkän matkan päähän estäen näkyvyyttä useista kulmista yhtä aikaa, kun taas Skye voi ohjata flashin tarkasti kulman taakse. Utility ei ole rajattu ostettavaksi vaan sidottu hahmoon ja peli-identiteettiin.
🪖 Rainbow Six Siegegessä utility on kriittinen osa jokaista kierrosta. Pelaajilla on käytössään erilaisia gadgetteja kuten miinoja, droneja, suojia, kameraestolaitteita jne. Näiden oikea-aikainen ja taktinen käyttö ratkaisee tilanteita enemmän kuin pelkkä tähtäystaito.
🌀 Overwatchissa useilla sankareilla on kykyjä, jotka estävät, vahingoittavat tai hidastavat vihollisia. Esimerkiksi Mei voi jäädyttää vihollisia, Reaper voi teleportata selustaan ja Sigma pystyy blokkaamaan kranaatit kilvellään. Utility on jatkuvasti käytössä oleva taktinen työkalu, jolla annetaan tiimille mahdollisuuksia voittoon.
Utilityn merkitys kasvaa sitä mukaa kun pelaajien ymmärrys pelin strategisista ulottuvuuksista syvenee. Olipa kyseessä CS2, Valorant tai mikä tahansa muu taktinen peli, kyse ei ole vain “kranaattien heittämisestä”, vaan kokonaisvaltaisesta kyvystä vaikuttaa pelikenttään ja pakottaa viholliset reagoimaan.
Äänet
Äänet ovat äärimmäisen tärkeä osa pelejä ja yhtäkkiä aihe voi kuulostaa yksinkertaiselta, mutta alla esimerkkejä äänistä ja mitä niistä voidaan päätellä CS2:ssa:
- Eri aseet tekevät erilaisia ääniä, joten niistä voidaan päätellä vihollisen asetilanne ja mistä päin ammukset tulevat. Osassa aseista on äänenvaimennin, joka taas häivyttää ääntä ja tarpeeksi kaukaa ammuttuna ääni katoaa kokonaan. Pelaajan ja aseen äänistä saa lisävihjeitä katsomalla omaa karttaa.
- Askeleet kuuluvat kun pelaaja juoksee, mutta kävely tai kyykyssä meno ei pidä ääntä. Aseen ottaminen juostessa taas päästää äänen, mutta hiljaa liikkuessa myös aseennostoääni katoaa.
- Erilaiset asetemput kuten oman aseen katsominen tai aseen animaation käyttä ei pidä ääntä, mutta aseen kiikarin aktivointi pitää ääntä. Esimerkkinä aikaisemmin mainittua avikan ääni kuuluu siis jonkinlaisen matkan päähän.
- Aseen lataaminen kuuluu yhtä kauas kuin juoksemisen äänet (ks. kuva). Aseen lataamisen voi keskeyttää, jolloin ääni on vain lippaan poisotto eikä takaisin laittamista. Tälläkin voi hämätä vastustajaa.
- Äänistä voi jopa päätellä onko jonkin aseen lipas tyhjä.
Yllä on vain pieni osa äänistä ja siitä mitä niistä voi päätellä, joten tarkemman kuvauksen eri äänistä saat alta olevalta videolta.
Äänet ovat monimutkaisempi asia kun yhtäkkiä voisi päätellä ja onkin tärkeä tietää mitkä äänet kuuluvat myös vastustajalle.
Äänet muiden pelien kontekstissa
🔮 Dota 2:ssa loitsujen ja esineiden äänet ovat olennainen osa peliä. Kun pelaaja käyttää loitsun tai aktivoi esineen, ääni kuuluu kaikille pelaajille, jotka ovat sen kuuluvuusetäisyydellä. Pelissä käytetään paikallista äänentoistoa (ns. “positionaalista audiota”), mikä tarkoittaa, että pelaajat voivat usein päätellä hyökkäyksen suunnan pelkästään äänen perusteella.
Koska nämä äänet kertovat vihollisten toimista, taitavat pelaajat käyttävät niitä vastaliikkeiden suunnitteluun. Esimerkiksi, jos joukkuetoveri kuulee voimakkaan loitsun äänen, hän saattaa käyttää sitä merkkinä vetäytymiseen tai valmistautumiseen vastahyökkäykseen.
Vaikka nämä äänet ovat tärkeä osa peliä, pelaajat voivat säätää ääniasetuksiaan vaimentaakseen tai hiljentääkseen tiettyjä ääniä. Oletuksena äänet ovat kuitenkin päällä, jotta ne tukevat pelaajien tilannetajua ja taktista hahmotusta.
🧙♂️ League of Legends sisältää monipuolisia äänivihjeitä loitsuille, kyvyille ja esineiden käytölle. Vaikka peli ei käytä täysin positionaalista ääntä kuten Dota 2, monet ääniefektit on suunniteltu ilmoittamaan kaikille pelaajille merkittävistä tapahtumista. Esimerkiksi recallin tai tietyn kyvyn ääni voi kuulua, vaikka olisit kaukana sen tapahtumapaikasta.
Kuten Dota 2:ssa, myös League of Legendsissä äänipalaute toimii strategisena työkaluna. Vihollisen ultin tai tärkeän summoner spellin äänen tunnistaminen voi paljastaa vihollisen liikkeet ja aikeet. Tämän vuoksi kilpapelaajat kuuntelevat tarkasti peliin liittyviä äänivihjeitä.
Kuten Dota 2:ssa, myös League of Legendsissä pelaajat voivat säätää ääniasetuksiaan. Äänitehosteiden voimakkuutta voi säätää erikseen, ja jotkut pelaajat saattavat haluta hiljentää tietyt äänet keskittymisen parantamiseksi. Oletuksena äänet ovat kuitenkin käytössä.
Visuaaliset avustimet
Counter-Strikessa visuaalisia efektejä ei ole yhtä runsaasti kuin esimerkiksi moba-peleissä, joissa loitsut ja kyvyt näkyvät näyttävinä animaatioina. Silti pelaajan on tärkeä tuntea pelin visuaaliset mekaniikat, kuten valaistuksen vaikutus varjoihin, dynaamiset savut, minikkartan tarjoamat hyödyt sekä HUD:n (Heads-up display), joka tarkoittaa graafisia elementtejä peruspelin päällä, kuten minikartta, tähtäin, joukkuetoverien määrä ja utility jne.
Pelihahmon ja aseiden ulottuvuuksien tunteminen on tärkeää, sillä ne voivat tahattomasti paljastaa pelaajan sijainnin. Esimerkiksi pitkäpiippuinen ase saattaa näkyä seinän takaa tavalla, jota kokemattomampi pelaaja ei osaa ennakoida. Tämä vaikuttaa siihen, miten ja missä asennossa hahmoa kannattaa pitää – toisin sanoen, mihin suuntaan katsoa tietyissä tilanteissa. Esimerkiksi kun pelaaja katsoo alaspäin, hänen päänsä laskeutuu alemmaksi, mikä mahdollistaa liikkumisen huomaamattomammin tietyissä kartan kohdissa. Dust2-kartassa pelaaja voi esimerkiksi mutkasta kurkistamalla ja katseen alas suuntaamalla nousta A-pommialueelle niin, ettei häntä huomata heti – vain päälaki saattaa juuri ja juuri näkyä.
Visuaalisten asetusten säätäminen on olennainen osa Counter-Strikea. Ammattilaispelaajat ovat jo pelin alkuajoista lähtien etsineet optimaalista tasapainoa suorituskyvyn ja visuaalisten vihjeiden välillä. Esimerkiksi varjojen hyödyntäminen voi tarjota merkittävää taktista etua, mutta matalilla grafiikka-asetuksilla varjot eivät välttämättä näy yhtä hyvin tai yhtä kauas. Tällöin pelaaja saattaa menettää arvokasta informaatiota pelitilanteista.
Uutena ominaisuutena CS2:ssa on savukranaattien käyttäytyminen, joka kuuluu utilityyyn, mutta käsitellään nyt tässä osiossa uusien muutoksien takia. CS2:n savukranaatit käyttäytyvät dynaamisesti eli savu täyttää tilan ympäristön mukaan ja voi reagoida esimerkiksi luoteihin tai HE-kranaatteihin. Tämä tarkoittaa, että tarkka näkökyky ja hyvä näytön kontrastisäätö voivat auttaa havaitsemaan vastustajan varjot tai liikkeet savun keskellä. Toisaalta, liian alhaiset graafiset asetukset voivat tehdä savusta läpinäkyvämmän, mikä antaa epäreilun edun. Tämä on syy, miksi kilpailullisessa pelissä visuaaliset asetukset pyritään standardoimaan. Aikaisemmissa pelin versioissa onkin ollut epäilyksiä, että jotkut tiettyjen näytönohjainten asetuksilla savuista on nähnyt ennen kuin olisi pitänyt.
Myös karttojen valaistus ja kontrasti kannattaa ottaa huomioon ja kilpailuillisen edun kannalta kaikki lisäefektit heikentävät suorituskykyä, mutta voivat myös tehdä vastustajan näkemisestä haastavampaa. Joissain kartoissa (esimerkiksi Mirage tai Overpass) on alueita, joissa pelaaja voi sulautua taustaan, jos hahmoa ympäröivät värit ja varjot ovat sopivan kaltaiset. Pelaajat voivat säätää näytön tai pelin kontrastia ja kirkkautta niin, että hahmot erottuvat paremmin taustasta ja hieman tummemmista alueista, joita kartoista saattaa löytyä.
HUD:n (Heads-Up Display) säätöjen ymmärtäminen on tärkeä osa pelissä pärjäämiselle. Vaikka asetukset eivät olekaan ympäristön visuaalisia elementtejä, ne vaikuttavat ratkaisevasti pelaajan kykyyn havainnoida ja reagoida. Yksi tärkeimmistä säädettävistä osista on tähtäin (crosshair). Sen väri, koko, läpinäkyvyys ja muoto voivat tehdä valtavan eron: tähtäimen tulee erottua selkeästi kartan taustoista ja valaistuksesta ilman, että se peittää olennaista tietoa. Esimerkiksi kartoissa, joissa on vaaleita seiniä tai hiekkapohjaa (kuten Mirage), kirkkaan valkoinen tähtäin voi kadota näkymästä, kun taas vaaleanvihreä tai turkoosi toimii usein paremmin. Monet pelaajat säätävätkin tähtäimensä täysin oman näkökykynsä ja pelityylinsä mukaan.
Toinen keskeinen osa on minikartta. Sen koko, läpinäkyvyys, orientaatio (esim. pyöriikö kartta pelaajan mukana) ja näkyvyysalueen asetukset vaikuttavat siihen, miten tehokkaasti pelaaja voi hyödyntää tiimitovereiden jakamaa tietoa. Hyvin säädetty minikartta antaa jatkuvasti tilannekuvaa vihollisten mahdollisista sijainneista, tiimin liikkeistä ja aluekontrollista. Aloittelevat pelaajat saattavat katsoa minikarttaa vain silloin tällöin, mutta kokeneet pelaajat seuraavat sitä lähes jatkuvasti.
Myös muut elementit, kuten ammusmäärän, rahatilanteen, ajastimen ja joukkueen statuksen sijoittelu ja koko vaikuttavat pelattavuuteen. HUD kannattaa säätää niin, että kaikki tärkeä tieto on nopeasti nähtävissä, mutta ei vie turhaan huomiota tai tilaa näytöltä.
CS2 näkymästä näkee paljon tärkeää dataa, jota pelaajan tulee seurata pelin aikana.
Kuvan 1. alue eli minikartta kertoo omien sijoittumisen eri värisillä ja kokoisilla palloilla, omat äänet vihreällä ympyrällä, vastustajan sijainnin äänet tai näköyhteyden perusteella ?-ikonilla, eri pommialueet ja mihin pommi voidaan laittaa. Kuvan 2. alueella nähdään nopeasti oman ja vastustajajoukkueen elossa olevien pelaajien lukumäärä ja omien aseet sekä utility. Kuvan 3. alueella nähdään ns. killfeed, joka kertoo kun pelaajat kukistuvat. Ammattilaispeleissä tästä voidaan nopeasti päätellä miltä alueelta pelaaja kukistui ilman, että siitä tarvitsee edes sanoa. Kuvan 4. osiosta nähdään omat aseet ja utility ja kuvan 5. osiosta näet rahatilanteesi, elämäpisteet (max 100) ja suojien määrän (max 100).
Visuaaliset avustimet muiden pelien kontekstissa
🔮 Dota 2:ssa visuaaliset vihjeet ovat kriittinen osa päätöksentekoa ja reagointia. Jokainen loitsu ja esineanimaatio on suunniteltu antamaan pelaajalle tietoa tilanteesta – joskus jopa sekunteja ennen kuin vaikutus alkaa.
Esimerkiksi Windrangerin Powershot näyttää nopeasti piirtyvän viivan, joka kertoo sekä suunnan että ajoituksen väistölle. Samoin Fog of War -alueella yksittäinen animaatiovälähdys voi paljastaa gankin ennen kuin vihollinen on edes näkyvissä. Illuusioiden ja oikeiden hahmojen erottaminen taas onnistuu seuraamalla liikettä, animaation sujuvuutta ja esineiden efektejä.
Visuaalinen lukutaito kehittyy ajan myötä, mutta jo varhaisessa vaiheessa pelaaja oppii reagoimaan mm. Tornadoihin tai Black Holeen pelkän kuvan perusteella.
🧙♂️ League of Legendsissä visuaalinen kieli on pelin ydin – jokainen kyky, loitsu ja efekti on muotoiltu niin, että sen näkee ja ymmärtää välittömästi. Skill shot -kyvyt kuten Luxin Q tai Blitzcrankin käsi piirtyvät näkyviin heti, mahdollistaen reagoimisen jo ennen osumaa.
Summoner Spellsit, kuten Flash ja Teleport, ovat erittäin erottuvia, ja taitava pelaaja huomaa heti, kun vastustaja on käyttää voimakkaita taikoja tai ulteja. Visuaalisuuteen vaikuttavat myös skinit – osa kilpapelaajista valitsee skinejä, jotka selkeyttävät omaa peliä tai vaikeuttavat vastustajan lukemista. Visuaalinen johdonmukaisuus auttaa sekä omaa suorituskykyä että koko tiimin taktista koordinaatiota.
⚔️ Warcraft III: The Frozen Throne:ssa (perinteinen RTS, joka on taas nostanut hieman päätään YouTubessa ja Twitchissä) visuaalisilla vihjeillä on todella iso rooli ja pelissä isojen taistelujen aikainen visuaalisten efektien seuranta onkin todella tärkeää.
Yksiköiden yllä ei näy perinteisiä buff tai debuff-ikoneja, vaan kaikki buffit ovat animoituja hahmoihin. Esimerkiksi Bloodlust tai Slow näkyvät suoraan hahmossa. Lisäksi yksiköiden liikkeet ja varjot voivat paljastaa piiloutuneet viholliset, vaikka ne olisivat hetkellisesti puiden tai rakenteiden takana. Näissä yksityiskohdissa piilee pelin taktinen syvyys, jota hyödynnetään erityisesti korkean tason peleissä.
🐲 World of Warcraftissa visuaaliset elementit ovat ensisijaisia reagoinnin ja taktiikan kannalta – erityisesti PvE- ja PvP-sisällössä. Jokaisella spellcastilla on visuaalinen alku, kuten Polymorphin pyörre tai Fearin varjot, jotka varoittavat tulevasta ja mahdollistavat keskeyttämisen.
AoE-varoitukset näkyvät usein selkeinä punaisina tai sinisinä alueina maassa. Ne viestivät, että pelaajan on liikuttava pois ennen osumaa. Myös raid encountereissa bossin animaatiot ja ympäristön muutos kertovat, milloin seuraava vaihde tai isku tulee.
Kyseisen pelin yhtenä ongelmana pidetään kuiten sitä, että pelin sisäiset visuaaliset avut eivät ole riittäviä kertomaan, mitä pelissä tapahtuu ja peliin onkin jo pidempään tehty kolmannen osapuolen ohjelmistolla peliä helpottavia visuaalisia ja audioon perustuvia varoituksia (Weak Auras, TellMeWhen, GTFO).
🚨 Jokaisessa yllä mainitussa pelissä on tietenkin vielä lisäksi omat HUD-elementtinsä, joiden lukeminen on oma taitonsa, mutta emme tämän materiaalin puitteissa perehdy niihin tarkemmin. Samat säännöt pätevät kuin Counter-Strikessa. Tutustu kaikkien pelien kaikkiin asetuksiin ja mieti miten voi käyttää niitä hyväksesi.
Henkinen peli – mikä erottaa huippupelaajat muista?
Monissa peleissä – erityisesti kilpailullisissa – yksilötaidot ja refleksit ovat tärkeitä, mutta ne eivät yksin riitä. Ammattilaispelaajat erottuvat usein muista henkisen vahvuuden, tilannetajun ja oppimiskyvyn ansiosta.
Huippupelaaja ei tee valintoja sattumalta. Hän ymmärtää tilanteen kokonaiskuvan ja osaa sopeutua nopeasti muuttuviin tilanteisiin. Kyse ei ole pelkästä tähtäystaidosta tai APM:stä, vaan siitä, miten pelaaja ajattelee peliä.
Tavallisimpia erottavia tekijöitä ovat:
-
Tilannetaju: Pelaaja osaa yhdistää vihollisten liikkeet, äänet, karttatilanteet ja omat tiimikaverinsa liikkeisiin. Tästä syntyy ennakointikyky, joka usein näyttää “aavistukselta”, mutta on oikeasti tietoon perustuva päätelmä.
-
Mentaalinen kestävyys: Huippupelaaja ei romahda, vaikka tilanne olisi 0–10. Hän kykenee jatkamaan keskittyneenä ja tekemään järkeviä päätöksiä painetilanteissa.
-
Itsereflektointi: Ottelun jälkeen ammattilaispelaaja katsoo demonsa, miettii miksi jokin epäonnistui ja tekee muutoksia. Tämä jatkuva oppimisen asenne erottaa kärjen keskitasosta.
Voiko ammattipelaaja hypätä pelistä toiseen? Onko hyvä CS-pelaaja automaattisesti hyvä Valorantissa? Tai voiko LoL:in taitaja menestyä Dota2:ssa? Siirtymiä esimerkiksi CS2 -> Valorant on nähty paljon pelin tultua ulos ja onkin luontevaa, että osa CS2:sta siirtyneistä pelaajista ovat löytäneet suurta menestystä saman tyylisessä pelissä.
Peleissä on joukko universaaleja taitoja, jotka siirtyvät lajista toiseen.
Taito | Missä näkyy | Siirtyvyys |
---|---|---|
Tilannetaju | FPS, MOBA, RTS | ✅ Korkea |
Paineensieto | Kaikki peligenret | ✅ Korkea |
Strateginen ajattelu | RTS, MOBA, MMO PvP | ✅ Siirrettävissä |
Refleksit / mikrotarkkuus | FPS, RTS | ⚠️ Riippuu pelistä |
Pelimekaniikan hallinta | Vain tietyssä pelissä | ❌ Vaikeaa vaihtaa genreä |
Osa taidoista on universaaleja, mutta usein pelaajat yrittävät tehdä siirtymiä peligenrejen sisällä. Harvoin esimerkiksi CS-ammattilainen päätyy DOTA2 ammattilaiseksi.
Esports-urheilijan fyysinen ja psykologinen hyvinvointi
Vaikka e-urheilu on ulospäin paikallaan olevaa ja staattista toimintaa, asettaa se huippupelaajat merkittävän fyysisen ja psyykkisen kuormituksen alle. Pitkä ura e-urheilijana vaatii kokonaisvaltaista panostusta psykologisiin ja fyysisiin aspekteihin.
🏃 Fyysiset vaatimukset
-
Pitkäaikainen paikallaan oleminen tuo mukanaan vaaroja. Suurin osa e-urheilusta vaatii osallistujia istumaan ja/tai liikkumaan vähän pelatessaan, mikä herättää huolta pelaajien liikkumattomasta elämäntavasta. Tutkimukset ovat osoittaneet, että pelituntien jälkeinen fyysinen aktiivisuus ei välttämättä kompensoi pitkäaikaisen istumisen haittoja. Pitkäaikainen istuminen voi johtaa silmien väsymiseen ja alaselkäkipuihin huonon ryhdin vuoksi. Huono ryhti, kuten eteenpäin kallistunut pään asento, voi aiheuttaa oireita, kuten käsien tai olkapäiden liikkuvuuden heikkenemistä ja jännityspäänsärkyä. Yli 6–8 tuntia päivässä istuminen on yhdistetty sydän- ja verisuonitautien riskin ja kokonaiskuolleisuuden lisääntymiseen.
-
Fyysisen aktiivisuuden hyödyt e-urheilussa ovat todellisia. Fyysinen hyvinvointi ei ole irti pelinsisäisestä suorituskyvystä, vaan se on osa yleistä hyvinvointia, joka on yhteydessä mielenterveyteen ja kognitiivisiin kykyihin. Fyysinen kunto voi parantaa reaktioaikoja, kestävyyttä ja kykyä säilyttää keskittyminen pitkiä aikoja. Huipputason e-urheilijat käyttävät yli tunnin päivässä fyysiseen harjoitteluun parantaakseen pelaamistaan ja hallitakseen stressiä.
-
Liikunta tuottaa lukemattomia hyötyjä, jotka voivat auttaa huippupelaajia saavuttamaan korkeamman pelitason – sekä fyysisesti että henkisesti. Tiimit, kuten T1, ovat tehneet yhteistyötä Niken kanssa kannustaakseen liikuntaa ja tarjotakseen harjoittelua, joka auttaa parantamaan pelitaitoja.
-
Tutkimukset ovat osoittaneet, että e-urheiluammattilaiset altistuvat samanlaiselle fyysiselle rasitukselle kuin “normaalit urheilijat”. Kilpailun aikana pelaajien stressihormonitasot (kortisoli) ovat verrattavissa jopa autourheilijoiden tasoihin.
-
Räätälöity ruokavalio on avainasemassa suorituskyvyn ja reaktioaikojen optimoinnissa. Säännöllinen uni on myös olennainen osa yleistä hyvinvointia ja suorituskykyä. Hyvin nukkuminen itsessään ei tee sinusta parempaa pelaajaa, mutta se on yhteydessä yleiseen hyvinvointiin ja kykyyn keskittyä, joka taas parantaa pelinaikaista suorittamista.
Esimerkki ammatilaisorganisaation toiminnasta ja kilpailuedun saavuttamisesta kaikin mahdollisin keinoin.
Fyysisen treenin hyödyt e-urheilussa ovat todellisia.
🧠 Psykologiset vaatimukset
-
E-urheilussa kilpailijat ovat usein psykologisen ja fyysisen stressin alaisina. Amatööripelaajat ovat erityisen alttiita stressille ja negatiivisille tunteilla, koska heillä on korkkeita tavoitteita ilman riittävää valmistautumista, eikä ammattilaiseksi tulemiseen ole selkeitä harjoitteluohjeita. Korkea stressitaso voi johtaa mielenterveysongelmiin ja huonoon päätöksentekoon. E-urheilualalla on korkea uupumusaste mielenterveys- ja stressisyistä. Korkean harjoitteluajan ja masennuksen väliltä on löydetty yhteyksiä, jotka voivat johtaa univaikeuksiin.
-
Psyykkinen vahvuus ja kyky säilyttää korkea keskittymiskyky pitkiä aikoja ovat avaintaitoja kaikessa e-urheilussa. Huippusuoritusta ei voi ylläpitää jatkuvasti, mutta kyky keskittyä on ratkaisevaa paitsi suorituskyvyn myös harjoittelun laadun kannalta.
-
Joukkueet alkavat yhä enemmän sisällyttää mielenterveystukea pelaajille. Esimerkiksi Misfits on palkannut psykologin varmistamaan, että pelaajilla on menetelmiä stressin ja ahdistuksen hallintaan. Psykologiset harjoitusohjelmat ovat tarpeen urheilijoiden mielenterveyden suojelemiseksi. Valmentajien ja hallinnon tulisi myös pystyä tunnistamaan pelaajien henkisen ahdistuksen merkit ajoissa.
-
E-urheiluammattilaiset kohtaavat monia stressitekijöitä, kuten suuren yleisön edessä parhaan suorituskyvyn saavuttamiseen liittyvät paineet sekä joukkuekavereiden välisten kommunikaatio-ongelmien aiheuttama stressi. Huippupelaajilta odotetaan nopeaa ajatuksen juoksua, negatiivisista reaktioista selviämistä, jatkuvan häirinnän sietoa ja silti positiivien asenteen säilyttämistä koko turnauksen ajan. Yksittäiset virheet tärkeissä otteluissa voi ratkaista pelin lopputuloksen, mikä voi kuormittaa pelaajia henkisesti.
-
Henkiläkohtaisen itseluottamuksen ja motivaation ymmärtäminen on tärkeä osa ammattilaisuutta. Motivaatio voi olla sisäistä (pelaamisen ilo) tai ulkoista (palkinnot). Ihannetapauksessa suurin osa motivaatiosta tulisi olla sisäistä. Sisäinen motivaatio auttaa säilyttämään keskittymisen, vähentää suorituspaineita ja antaa pelaajan nauttia tekemisestään.
-
Aikaisemmat kokemukset voivat heijastua itseluottamukseen tai sen puutteeseen. Onnistumiset lisäävät itseluottamusta ja uskoa omiin kykyihin kun taas epäonnistumiset heikentävät sitä. Ympäristön (organisaatio, tiimikaveri) kommunikaatiotavat vaikuttavat myös itseluottamukseen. Jos hävityistä peleistä ja tehdyistä virheistä puhutaan ohimenevinä asioina, ne eivät jätä pysyviä negatiivisia jälkiä itseluottamukseen. Itsetuntemus omien tunteiden, ajatusten ja uskomusten tunteminen on välttämätöntä. Omien vahvuuksien, heikkouksien ja kehityskohteiden tunnistaminen mahdollistaa edistymisen.
-
Rutiinit ja tavat luovat päivien rakenteen ja voivat olla erittäin hyödyllisiä tavoitteiden saavuttamisessa, kuten e-urheilijana kehittymisessä. Päivittäiset rutiinit ovat hyödyllisiä mielenterveydelle, sillä ne voivat esimerkiksi vähentää stressiä, toimia selviytymiskeinona ja lievittää ahdistusta. Hyvät päivittäiset tavat heijastuvat suoraan pelaajan kehitykseen ja suoritukseen pelipalvelimella.
Suomalainen psykologi, joka aloitti Astraliksen kuuluisan Counter-Strike voittojen putken.
Team Roccatin psykologi kertoo useista eri osa-alueista psykologian ja e-urhelun näkökulmasta.
Miten ammattilaiseksi pääsee?
Yllä on pitkä listaus vaatimuksista ja työkaluista, joita esports ammattilaisuus vaatii, mutta mitä tulisi tehdä kun oman pelin mekaaniset taidot ovat tarpeeksi pitkällä ja halua jatkaa eteenpäin olisi. Useissa peleissä on nykyään leaderboardeja, joita kiipeämällä voit tulla huomatuksia joukkuepeleissä. Counter-Strikessa tälläisiä alustoja ovat perinteisesti olleet ESEA ja FACEIT. Kuitenkin yksin tai kaveriporukassakin pelaaminen on parhaillaan todella hauskaa, mutta ei tavoitteellista ja tässä kohdataankin ongelma: mistä löytää samoilla tavoitteilla olevia pelikavereita?
Yksi vaihtoehdoista on aloittaa oma joukkue ja etsi siihen sopivia pelaajia tai sitten koittaa liittya olemassa olevaan joukkueeseen. Tämä vaatii usein erilaisiin verkostoihin kuten forumeille, Reddit- ja Discord-yhteisöihin liittymisen tai aikaisemmin mainittujen FACEIT tai ESEA-alustojen kautta pelikavereiden hankkimisen.
Kun joukkue on perustettu alkaa työ, josta jo aikaisemmin puhuttiin, mutta joukkueen näkökulmasta tavoitteellisesti osallistua erilaisiin online -ja lan-turnauksiin. Hyvät sijoitukset pienissä turnauksissa voivat nostaa omaa asemaasi muidenkin joukkueiden silmissä. Vaikka pelaatkin eri joukkueita vastaan kannattaa pitää silmät ja korvat jatkuvasti auki uusille mahdollisuuksille. Verkostot ovat tässäkin äärimmäisen tärkeitä.
Myös striimaus on nykyään yksi vaihtoehto tulla löydetyksi. Alustat kuten Twitch tai YouTube voivat olla merkittävässä roolissa seuraajien keräämisessä, taitojen esittämisessä ja uusien kontaktien löytämisessä. Usein pelaajat mainostavatkin omaa streamiaan pelin aikana tai jälkeen varsinkin, jos peli on mennyt hyvin. Streamauksen kautta voi löytyä myös sponsoreita, joukkuetarjouksia ja auttaa oman bradin kehittämisessä!
Nykyään myös YouTubeen on noussut paljon valmentajia, jotka rahaa vastaan auttavat pelaajia mielellään, mutta myös ilmaista materiaalia on paljon tarjolla ja näitä voi hyödyntää oman osaamisen tai joukkueen pelin kehittämisessä.
Jos oikeasti tavoittelet e-urheilin kirkkainta tähteä tulee sinun kohdella pelaamista kuin huippu-urheilua, jossa joudut tekemään uhrauksia ja panostamaan peliin paljon. Joukkueiden kohdalla tämä tarkoittaa usein sitä, että kaveriporukat jäävät taakse ja joudut etsimään vieraita pelaajia unelmasi saavuttamiseksi.
Yksi realiteetti on myös se, että sinulla tulee olla tarpeeksi lahjakkuutta, jotta voit päästä huipulle. Alla Stykon vihjeita ammattilaisuuteen, jos hän aloittaisi uudelleen.
Styko kertoo kuinka aloittaisi, jos haluaisi uudelleen ammattilaiseksi.
Palon nähnyt entinen pelaaja, opettaja ja valmentaja MithR kertoo mitä ammattilaisuus vaatii. Oletko oikeasti valmis ja tahdotko ammattipelaajaksi?
Näkökulmia ammattilaiseksi pääsemisestä ja siitä kuinka Counter-Strikea opetetaan Tanskassa.
Enchen Gla1ve kertoo kuinka päästä mukaan CS-skenee.
Mitä on pelitaito ja miten sitä voidaan kehittää?
Pelitaitoon liittyvää teoriaa.
Oppimisen teoriaa Counter-Striken näkökulmasta
Yllä olevassa videossa MithR puhuu paljon intentiosta eli harjoittelun tarkoituksenmukaisuudesta. Erilaiset oppimisstrategiat voivat olla myöds hyödyllisiä pelaajille, jotka haluavat kehittyä mahdollisimman nopeasti. Kovalle työlle ei ole korvaajaa, mutta suunniteltu ja älykäs työ on vielä tehokkaampaa.
- Säännöllinen kertaaminen kasvavin aikavälein (Spaced Retrieval Practice)
Counter-Strikessa tämä voisi tarkoittaa pelaajan opetellessa uusia karttakutsuja (callout). Sen sijaan, että ne vain muistettaisiin kerran, pelaaja voisi aktiivisesti testata muistiaan kutsuihin liittyen harjoitussession jälkeen, sitten seuraavana päivänä ja taas muutaman päivän kuluttua. Samoin joukkue voisi kerrata tiettyä taktista pelikuviota, jonka he ovat oppineet, harjoitellen sitä aluksi useissa peräkkäisissä erissä ja sitten sisällyttäen sen uudelleen harjoitusrutiiniinsa yhä harvemmissa välein varmistaakseen, että joukkue muistaa kaikki sen yksityiskohdat. Tämä auttaa tiedon pitkäaikaisessa muistamisessa ja usein jopa ammatilaistason peleissä savut ym. menevät pieleen kriittisillä hetkillä, koska oikea lineup ei ole jäänyt täysin mieleen.
- Harjoitusten monipuolistaminen/lomittaminen (Interleaving)
Counter-Strike-pelaaja, joka keskittyy tähtäämisensä kehittämiseen, voisi monipuolistaa harjoitteluaan sen sijaan, että hän käyttäisi koko session vain AK-47:ää AimLabsissa tai DM-palvelimella. Pelaaja voisi vaihdella eri aseiden (esim. M4A4, AWP, pistooli) välillä. Hän voisi myös yhdistää tähtäysharjoittelun eri kurkistustyylien (peeking styles) harjoitteluun eri kulmista kartalla tai erilaisten kranaatinheittojen (utility) harjoitteluun eri tilanteita varten. Tämä pakottaa pelaajan sopeutumaan ja soveltamaan taitojaan erilaisissa tilanteissa. Tästä toinen esimerkki voisi olla tähtäimen tietoinen sijoittaminen hieman eri kohtiin vastustajaa, joka antaa aivoille uusia tapoja tulkita tilanteita.
- Pelillisten konspetien selittäminen (Eloboration)
Pelaaja voi katsoa Counter-Strike-ottelun analyysin (kuten Stykon “demokatselmus”), jonka jälkeen hän selittää käytettyjä strategioita yksityiskohtaisesti joukkuetoverilleen tai jopa itselleen. Pelaaja voi kuvailla, miksi joukkue osti tai ei ostanut tietyllä kierroksella, eritellen mahdollisia hyötyjä ja riskejä. Samoin, jos joukkue työskentelee uuden puolustusmuodostelman parissa kartalla, jokainen pelaaja voisi selittää oman roolinsa ja vastuunsa yksityiskohtaisesti, selventäen, miten hänen sijoittumisensa ja toimintansa edistävät kokonaisstrategiaa. Tämä syventää pelaajien ymmärrystä taustalla olevista periaatteista ja parantaa heidän kykyään toimia pelipalvelimella.
- Tietoinen ajattelu ja ongelman ratkaisu (Generation)
Kun Counter-Strike-joukkue analysoi hävittyä erää, valmentaja tai pelaajat voisivat aktiivisesti miettiä ja kertoa mikä heidän mielestään meni vikaan eikä katsoa suoraan demosta mitä tapahtui. Hän voisi esittää kysymyksiä kuten: “Oliko meillä tietoa vastustajan strategiasta?”, “mitä päätöksiä teimme?” ja “mitä olisimme voineet tehdä toisin?”. Aktiivinen muistiin palauttaminen ja ongelmanratkaisu ennen vastauksen saamista auttaa pelaajia kehittämään syvempää ymmärrystä pelistä ja omista päätöksentekoprosesseistaan. Samalla tavalla uusien callouttien kohdalla pelaaja voisi yrittää muistaa tietyn alueen nimen kartalla ennen sen tarkistamista.
- Reflektointi (Reflection) eli oman suorituksen säännöllinen analysointi, kehittämiskohteet ja oman harjoittelun suunnittelu
Counter-Strike-pelaajat ja -joukkueet harjoittavat usein reflektiota analysoimalla aiempia otteluitaan katsomalla tallenteita harjoitusotteluistaan tai virallisista peleistään (kuten NAVI:n ja Fazen-G2:n kommunikaatioanalyysitehtävä). Ammattipelaajat tunnistavat toistuvia virheitä ja heikkouksia kommunikaatiossaan tai utilityn käytössä avaintilanteissa ja pyrkivät korjaaman ne yksin ja tiiminn kanssa. Refelktoinnin apuna voi käyttää esimerkiksi viikottain “Start, Stop, Continue” -menetelmää hyödyntävää retrospektiiviä.
Tiimidynamiikka
Menestyvä esports-joukkue rakentuu tiimidynamiikan ympärille, jossa on selkeät roolit, tehokas kommunkaatio, taktista osaamista, tukeva organisaatio sekä valmentaja.
🤝 Vahva joukkueen sisäinen dynamiikka tarkoittaa sitä kuinka hyvin pelaajat kommunikoivat ja viihtyvät keskenään. Tämä on tärkeä osa yhteisöllisyyden rakentamista, joka parantaa yhteistyötä, luottamusta ja yleistä suoriutumista. E-urheilu on yhteisöllinen kokemus, joka korostaa joukkueen dynamiikkaa toimintaa, luottamusta ja kommunikaatiota.
💬 Selkeä kommunikaatio on osa menestystä ja perinteisesti parhaat joukkueet ovat usein olleet samaa kieltä puhuvia, mutta viimeaikoina ainakin CS2:ssa kansainväliset joukkueet ovat nousseet huipulle, mutta matka on ollut pitkä ja vaatii kaikilta yhteistä kielitaitoa. Callouttien tulee olla tarkkoja, ajoitusten kunnossa koko joukkueen osalta. Tehokas kommunikaatio on turvallista, selkeää ja tavoitteisiin tähtäävää ja mahdollistaa myös palautteen antamisen ja vastaanottamisen oikealla hetkellä. Hyvä joukku pystyy rehellisyyteen ja rakentavaan palautteeseen.
🎯 Selkeät roolit ovat tärkeä osa joukkueen menestymisen kannalta ja peleissä onkin oma termistö erilaisille rooleille, jotka ovat vakiintuneet useisiin eri peleihin kuten “supportti”, “tankki” tai “dps/carry”, joka kertoo heti millaisiin spesifeihin tehtäviin pelaajat keskittyvät. Vaikka joukkueilla on selkeät roolit, ovat pelit moniulotteisia ja nopeasti muuttuvia, joten pelaajilta vaaditaan kykyä ottaa myös toisten pelaajien rooleja hoidettavakseen pelin aikana. Esimerkkinä CS2:ssa voidaan puhua pelaajista, jotka ovat paljon äänessä ja antavat idoita pelillisen johtajalle eli Ingame Leaderille tai vaihtoehtoisesti pelaaja ei koe, että kyseinen tehtävä onnistuu häneltä hyvin sillä hetkellä, jolloin toiset pelaajat voivat astua hänen rooliinsa ja yrittää tehdä asioita joukkueen eteen. Alla CS2:n perinteiset roolit 🎮:
- 📋 IGL (In-Game Leader): pelillinen johtaja, tiimin taktiset aivot
Tekee strategiset päätökset yhdessä valmentajan kanssa ja on päävastuussa joukkuen pelinaikaisesta toiminnasta varsinkin erien alussa. Rooli vaatii vahvaa taktista ymmärrystä ja johtajuustaitoja (AleksiB, Karrigan, Apex).
- 🔫 Entry Fragger: ensimmäisenä sisään tulitaisteluihin
Pyrkii kukistamaan vastustajan ensimmäisenä antaen näin tilaa omalle joukkuuelle ja usein uhraa itsensä, jotta muut pääsevät paremmille paikoille. Perinteisesti uhrautuva rooli, joka miettii joukkueen etua eikä omia statseja. Tarvitsee erinomaiset mekaaniset taidot, jotta pystyy voittamaan tulitaisteluja, vahvaa uskoa omiin kykyihin ja pelottoman asenteen (Donk, Niko, Rain, Elige).
- 🎯 AWPer (tarkkuuskivääri): pelaa pelin yhtä kalleimmista aseistaa eli awikkaa aina kun mahdollista.
Ottaa isoa roolia avausen hakemisessa ja on usein joukkueen tähtipelaaja, joka voi liikkua kartalla esimerkiksi spawnin perusteella. Mekaanisesti taitava pelaaja, joka kykenee varmaan suorittamiseen, mutta myös ottamaan roolia ja ratkaisemaan pelejä (Simple, Zywoo).
- 💣 Support (tukipelaaja): heittää tiimille utilityä, joka mahdollistaa muiden etenemisen (flashit, savut, molotovit).
Osaa kaikki mahdolliset utilityt eri kartoissa ja voi heittää niitä muiden puolesta. Toimii myös usein IGL-roolissa (AleksiB, Apex)
- 🕵️ Lurker (väijyjä): pelaa erillään muista, pyrkii katkaisemaan rotaatioita ja yllättämään vastustajan.
Etenee hitaasti, etsii oikeat hetket iskeä. Tarvitsee hyvän pelisilmän ja malttia. (Ropz, Hunter, Get_Right (CS 1.6 ja CS:GO))
Erikoistumisrooleja tai termejä
HLTV-jakaa joka vuosi palkintoja erilaisista osa-alueista, jotka kertovat pelaajan roolista enemmän kuin yllä mainitut perinteiset roolit.
Palkintoja löytyy seuraavista kategorioista:
💥 Opener (avaaja, entry). Tarkoittaa usein entry fraggeria, mutta voi olla myös muuten agressiivinen pelaaja, joka saa paljon avauksia aikaiseksi.
🔐 Closer (klutsaaja). On usein lurkkerin roolia pelaava pelaaja, mutta ei aina, vaan kyseessä voi olla tähtipelaaja, joka menee usein kolmantena tai neljäntenä hyökkääjänä ja onkin usein tekemässä ns. tradeja eli kun entry kukistuu saa kyseinen tähtipelaaja helpomman taistelin ja jää usein clutch-tilanteisiin.
🧱 Anchor (ankkuri, “oon yksin beellä”). Pelaa usein yksin toista pommipaikkaa puolustajana ja pitää paikkansa mahdollisimman pitkään.
Yleisiä rooleja
💭 Joukkueen tulee olla samalla aaltopituudella pelin sisällä ja sen ulkopuolella, jotta peleissä tapahtuvat ajoitukset toimivat, mutta myös pelin ulkopuolinen taktinen ja kriittinen ajattelu toimii ja oman joukkueen pelaaminen kehittyy.
🚀 Johtajuus on usein IGL:n vastuulla, mutta myös muut pelaajat voivat ottaa roolia pelin ulkopuolella tai palvelimella eri tavoilla.
🫱🏼🫲🏽 Valmentajat ohjaavat teknistä harjoittelua, strategista kehitystä ja suorituskyvyn analysointia. He auttavat hiomaan taitoja, parantamaan pelisuoritusta, kehittämään parempia kommunikointitaitoja ja rakentamaan yhtenäistä joukkuekulttuuria. Tehokas vuorovaikutus pelaajien ja valmentajien välillä on tärkeää. Valmentajat voivat ohjata teknistä harjoittelua, strategista kehitystä ja suorituskyvyn analysointia. He voivat tarjota ulkopuolisen näkökulman, joka auttaa tunnistamaan vahvuuksia ja heikkouksia, tarjoten kohdennettua palautetta kehityksen edistämiseksi. Mentorointi e-urheilussa ylittää pelkästään pelaamisen; valmentajat auttavat usein pelaajia kehittämään parempia kommunikointitapoja, ratkaisemaan konflikteja ja rakentamaan yhtenäistä joukkuekulttuuria.
🧩 Joukkueiden on kyettävä sopeutumaan muuttuviin pelin dynamiikkoihin ja odottamattomiin vastustajan strategioihin. Tämä sisältää pelin sisäisen päätöksenteon, luovuuden ja joustavat roolijaot. Parhaat joukkueet omaavat kyvyn mukautua ottelun muuttuviin tilanteisiin.
🤜🤛 Positiivinen joukkueympäristö tukee positiivista ilmapiiriä ja mahdollistaa rakentavan kommunikoinnin, joka taas parantaa joukkueen pelaamista. Joukkuetovereiden arvostaminen ja panoksen tunnustaminen edistävät menstystä ruokkivaa ympäristöä.
📈 Säännölliset suoritusarvioinnit mahdollistavat avoimen kommunikoinnin ja rakentavan palautteen kehityskohteiden tunnistamiseksi. Jatkuva harjoittelu ja taitojen kehittäminen, mukaan lukien kommunikointi ja tiimityö ovat olennaisia. Pelaajat ovat raportoineet tyytymättömyyttä harjoittelu- ja kehittymisprosesseihinsa eri organisaatioissa, mutta esports on nuori ala, joka kehittyy jatkuvast myös tällä osa-alueella.
🛠️ Menestyvä organisaatio sisältää usein henkilöitä, joilla on e-urheiluosaamista, ammattilaisurheiluosaamista ja ammattimaista liiketoimintaosaamista. Ihannetilanteessa organisaation nuoremmat jäsenet tuovat energiaa ja intoa, kun taas vanhemmat jäsenet tarjoavat kokemusta, asiantuntemusta ja ammattimaisuutta.
Tehtäviä
Tehtävä: kommunikaation analyysi
Teoriaa
Tehokas viestintä on olennainen osa menestystä kaikissa tiimipohjaisissa toimissa, eikä e-urheilu ole poikkeus. Selkeä ja hyvin toteutettu viestintä voi merkittävästi parantaa tiimin koordinaatiota ja strategiaa, mikä lopulta johtaa parempaan suoritukseen. Toisaalta tehoton viestintä voi aiheuttaa sekaannusta ja edistää negatiivisia lopputuloksia.
👂 Aktiivisen kuuntelutaidon tärkeys
Aktiivinen kuuntelu on perusedellytys selkeän ymmärryksen varmistamiseksi tiimissä. Tämä tarkoittaa enemmän kuin vain joukkuetovereiden puheen kuulemista. Se vaatii huomion keskittämistä, läsnäoloa keskusteluissa, aktiivista selventävien kysymysten esittämistä ja uudelleenmuotoilua ymmärryksen varmistamiseksi. Harjoittamalla aktiivista kuuntelua tiimin jäsenet voivat minimoida väärinkäsitykset ja varmistaa, että kaikki ovat samalla sivulla.
🫡 Toisten kunnioittaminen
Kunnioittava ja selkeä viestintä luo turvallisen ilmapiirin, jossa pelaajat voivat tehdä nopeita päätöksiä ja luottaa toisiinsa. Sävy, kielen yksinkertaisuus ja paineensietokyky ovat olennaisia.
🗣️ Palautteen rooli tiimin sisäisen kommunikaation parantamisessa
Palaute, sekä sen antaminen että vastaanottaminen, on ratkaisevassa asemassa tiimin viestinnän ja yleisen tiimityön ja ymmärryksen jatkuvassa kehittämisessä. Rakentava palaute auttaa tiimin jäseniä tunnistamaan alueita, joilla heidän viestintänsä voisi olla tehokkaampaa, ja mukauttamaan tyylejään sen mukaisesti. Tiimiympäristö, joka kannustaa avointa ja rehellistä palautetta, on välttämätön kasvulle ja kehitykselle.
- Analysoi parin tai pienen tiimin kanssa Navi-Vitality pelin kommunikaatiota. Vastatkaa seuraaviin kysymyksiin:
- Millaisia erilaisia kommunikaatiotilanteita tunnistatte? Esimerkiksi onko kierroksen alussa, keskellä ja lopussa tapahtuvalla kommunikaatiolla eroja?
- Onko joukkueen strategia erän aikana selkeä? Toimiiko kommunikaatio selkeästi?
- Näkyykö paine kommunikaatiossa missään vaiheessa? Onko kommunikaatio erilaista alussa kuin lopun clutch-tilanteessa?
- Analysoi jokaisen pelaajan kommunikaatiota ja näkyvätkö pelaajien roolit kommunikaatiossa? Kenet laittaisitte pelilliseksi johtajaksi tämän näytteen perusteella?
Esimerkki Navin kommunikaatiosta.
- Analysoi parin kanssa Faze-G2 pelin kommunikaatiota. Vastatkaa seuraaviin kysymyksiin: Huomaatteko joukkueiden kommunikaatiossa selkeitä eroja? Tunnistatteko eroja joukkueiden välillä, jotka puhuvat natiivisti samaa kieltä vs kaikki puhuvat englantia? Löydättekö näytteestä virheitä, jotka vaikuttivat kierroksen lopputulokseen?
JKS ja Ropz 2v5 tilanteen pelaaminen ja kommunikaatio.
Tehtävä: Oman ja joukkueen tekemisen analysointi
Tutustu alla oleviin videoihin ja mieti omaa kehittymistäsi pelaajana. Teetkö näitä asioita jo nyt? Valitse itsellesi omaan peliin sopiva kehityskohta, suorita se ja raportoi tekemisesi. Esimerkkinä tavoitteenasi on kehittää mekaanista osaamistasti, joten menet pelaamaan Deathmatchia, mutta teorian pohjalta ymmärrät, että jokaisella harjoituksella pitää olla tavoite, joten keskityt ekassa sessiossa ampumaan yksittäisiä luoteja, toisessa keskityt burstaamiseen ja viimeisessä spray-ammuntaan.
Tehtävä: Mieti omia ja joukkueesi vahvuuksia ollevan videon perusteella. Mitkä ovat videon viisi tärkeintä osa-aluetta, joihin aiot keskittyä?
Kilpailuedun saavuttaminen yhteistyöllä esportsin ulkopuolelta. Samoja asioita voi hyödyntää ja peilata esportsiin.
Tehtävä: Järjestä tiimipalaveri hyödyntäen pelin ulkopuolisia työkaluja. Miten muut pelaajat suhtautuivat?
- Järjestä viikoittainen retrospektiivi käyttäen “Start, Stop, Continue” -metodia. Metodin idea miettiä mitä asioita kannattaa aloittaa, joita ei tehdä. Mitä olevassa olevia toimintamalleja ei kannattaisi jatkaa ja mitkä toimivat hyvin.
- Usein joukkueet ja tiimit osallistuvat tiimirakennusaktiviteetteihin (esim. pelataan yhteistyöpohjaista peliä kuten Overcooked).
Tehtävä: Tutustu alla olevaan materiaaliin liittyen pelilliseen johtajuuteen ja tee alla olevat tehtävät
Aleksi B IGL Tutorial Launders 3 things every IGL needs to know How best ingame leaders think
- Joukkue voi harjoitella pelaamista niin, että eri pelaajat kokeilevat IGL-roolia harjoituksissa oppiakseen eri pelaajan näkemyksiä tai erilaisia tyylejä johtaa joukkuetta. Vaihtakaa koko pelin ajaksi tai puoliskoksi IGL-pelaajaa. Raportoi mitkä asiat menivät hyvin ja mitkä huonosti.
- Valitse omalle pelillesi sopiva videopätkä tai kokonainen ottelu. Analysoi ammattilaisten päätöksentekoa ja mieti miksi pelaajat tekevät mitä he tekevät. Voit pohtia asiaa joukkueen ja/tai yksittäisen pelaajan näkökulmasta.
Tehtävä: Laadi alla olevan tiedon perusteella lista/kuva/kartta oman joukkueesi “callouteista”. Mieti mitkä ovat hyvän calloutin piirteet?
-
Joukkueilla voi olla erilaisia koodisanoja tietyille paikoille tai taktiikoille. (esim. “Smoke pit” tarkoittaa savun heittämistä tiettyyn kohtaan tai “Flash Temple” tarkoittaa valon heittämistä tietylle alueelle). Seuraavana linkin takaa löydät yhden otannan paikkojen nimistä. On hyvä huomata, että eri kielillä ns. “Call outit” ovat aivan erilaisia ja myös kielten sisällä paikat voivat olla kaveri piirien sisäpiirinimiä tai jotain muuta! Paikkojen nimiä Counter-Strikessa.
-
Muissa peleissä kuten Dota2:ssa kommunikaatio voi perustua “ping”-tomintoon (löytyy myös Counter-Strikesta nykyään), mutta isojen taistelujen aikainen kommunikaatio on myös äärimmäisen tärkeää, jotta joukkue tietää kehen hyökkäys kohdistetaan tai onko joukkueen syytä perääntyä.
*Tehtävä: Katso alla olevat videot ja vastaa alla oleviin kysymyksiin
Esimerkki Dota2-joukkueen pelienvälisestä toiminnasta esimerkkinä OG.Ceb.
- Arvioi Cebin johtajuustaitoja. Mikä tekee hänestä hyvän johtajan? Vaikuttiko hänen valmentajataustansa joukkueen menestykseen jollain tavalla?
- Miten kuvailisit Cebin tapaa kommunikoida joukkueensa kanssa? Mitä hän saa aikaan muissa pelaajissa?
- Pohdi aikaisemman teorian perusteella Ceb:n tai jonkun oman pelisi pelillisen johtajan vahvuuksia, jota arvostat korkealle. Kerro palautuksessa pelaajan nimi, miksi valitsit hänet ja mikä tekee hänestä vahvan pelaajan?
Lopputehtävä
**Avaa tehtävä:** Suunnitelkaa ja toteuttakaa oma pienen mittakaavat esports-pelikurssi!
### Tehtävän kuvaus Opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat viiden päivän mittaisen esports-pelikurssin, joka keskittyy heidän valitsemaansa peliin. Kurssin tulee sisältää sekä teoreettista tietoa että käytännön tehtäviä, jotka edistävät pelaajien taitoja, strategista ajattelua, fyysistä kuntoa, tiimityöskentelyä ja terveellisiä elämäntapoja. ### Vaiheet **Valitkaa peli**, johon kurssi keskittyy (esim. League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, jne.). Perustelkaa valintanne hyödyntäen esimerkiksi seuraavia kriteereitä: pelaajien kiinnostuksen, pelin strategisen syvyyden ja yhteisön aktiivisuuden perusteella. **Suunnitelkaa kurssin rakenne** esimerkiksi viideksi eri päiväksi, joista jokainen keskittyy eri näkökohtaan: **Päivä 1:** Taitojen kehittäminen **Päivä 2:** Strateginen ymmärrys ja mentaalinen kestävyys **Päivä 3:** Fyysinen kunto ja tiimityöskentely **Päivä 4:** Analyysitaidot ja valmennus **Päivä 5:** Terveellinen elämäntapa, verkostoituminen ja tavoitteiden asettaminen Määritelkää jokaiselle päivälle teoreettiset aiheet ja käytännön tehtävät. Kerätkää tietoa ja resursseja jokaisen päivän aiheisiin liittyen. Esimerkkejä: **Päivä 1:** Pelimekaniikat, lihasmuisti ja tehokkaat harjoittelumenetelmät. **Päivä 2:** Pelin meta, strategiat ja stressinhallintatekniikat. **Päivä 3:** Fyysisen kunnon vaikutus pelaamiseen, tiimityöskentelyn periaatteet. **Päivä 4:** Pelianalyytiikkatyökalut ja valmennuksen rooli. **Päivä 5:** Ravinto, lepo, verkostoituminen ja tavoitteiden asettaminen. Käytännön tehtävät: Suunnittelkaa tehtävät, jotka opiskelijat voivat suorittaa jokaisen päivän aiheiden pohjalta. Esimerkkejä: **Päivä 1:** Käytä aim-traineria 30 minuuttia ja analysoi viimeisin pelisi. **Päivä 2:** Kehitä pelistrategia ja harjoittele oman mielen rauhoittamista pelitilanteissa. **Päivä 3:** Suorita 20-minuuttinen harjoitus ja tiimityöskentelyharjoitus. **Päivä 4:** Analysoi peliä analytiikkatyökaluilla ja anna palautetta toisille opiskelijoille. **Päivä 5:** Suunnittele päivän ruokavalio ja aseta lyhyen ja pitkän tähtäimen tavoitteet. ### Resurssit 🗓️ **Kurssin aikataulu** Luo yksityiskohtainen aikataulu jokaiselle päivälle, mukaan lukien aamupäivän teoreettiset istunnot ja iltapäivän käytännön tehtävät. 👥 **Toteutus** Toteuta kurssi ryhmässä tai yksilönä. Jos mahdollista, järjestä kurssi toisille opiskelijoille tai ystäville. Dokumentoi kurssin eteneminen ja kerää palautetta osallistujilta. 📝 **Arviointi** Arvioi kurssin tehokkuus ja opiskelijoiden kehitys. Kerää palautetta osallistujilta ja tee tarvittavia parannuksia kurssiin. --- ### Esimerkkikurssi: **League of Legends** | **Päivä** | **Teoria** | **Käytännön tehtävät** | **Resurssit** | |-----------|----------------------------------------------------|----------------------------------------------------|------------------------------------------------------| | **Päivä 1** | 🎮 **Pelimekaniikat, lihasmuisti, tehokas harjoittelu** | 🏋️♂️ Käytä aim-traineria 30 minuuttia, analysoi viimeisin pelisi | 🎯 Aim Lab, League of Legends -foorumit | | **Päivä 2** | 🧠 **Pelin meta, strategiat, stressinhallinta** | 📝 Kehitä strategia, harjoittele meditaatiota | 📊 TheScore Esports, 🧘♂️ Headspace | | **Päivä 3** | 💪 **Fyysisen kunnon vaikutus, tiimityöskentely** | 🏃♂️ 20-minuuttinen fitness-harjoitus, tiimityöskentelyharjoitus | 🏋️♀️ Darebee’s Gaming Fitness, Coursera | | **Päivä 4** | 📊 **Analytiikkatyökalut, valmennuksen rooli** | 🔍 Analysoi peliä Mobalyticsilla, peer coaching | 📈 GameLeap Esports, 🎮 Gamer Sensei | | **Päivä 5** | 🍎 **Ravinto, lepo, verkostoituminen, tavoitteiden asettaminen** | 🥗 Suunnittele ruokavalio, aseta tavoitteet | 🌱 Healthline, MyFitnessPal, paikalliset esports-yhteisöt | --- ### Arviointi Kerää palautetta osallistujilta ja arvioi kurssin toteutuksen mahdolliset kehityskohdat.Resursseja
Pelaamisen kehittämiseen keskittyviä podcasteja
Seuraava aihe
Onneksi olkoon! Olet käyny läpi kaikki materiaalit! Takaisin materiaalin etusivulle