Moduuli 1: E-urheilutapahtuman suunnittelu
Sisällysluettelo
- Moduuli 1: E-urheilutapahtuman suunnittelu
- Sisällysluettelo
- Tapahtuman luonteen ja kohderyhmän valinta
- Tapahtuman luonne
- Tehtävä: Tapahtuman luonne ja kohderyhmä (luokassa mietittäväksi)
- Kohdeyleisö
- Tehtävä: Kohdeyleisön analysointi
- Peligenren valinta ja ymmärtäminen
- Tapahtuman koko ja sen vaikutus järjestelyihin ja resursseihin
- Online-tapahtuma
- Faceit turnauspohjana
- Lan-tapahtuma
- Yhteiset tekijät online- ja lan-tapahtumassa
- E-urheilu LANin (Local Area Network) perusteet
- Yhteenveto
- Striimaus
- Tehtäviä
- Canva
- Yhteenveto
- Tehtäviä
- Twitch
- Tehtäviä
- YouTube
- Tehtäviä
- Striimauksen sisällöntuotanto ja yleisön kiinnittäminen
- Seuraava aihe
- Edellinen aihe
Tapahtuman luonteen ja kohderyhmän valinta
Aluksi todettakoon, että näissä materiaaleissa puhutaan e-urheilutapahtumien järjestämisestä Counter Strike pelin näkökulmasta ja materiaalissa puhutaankin usein Gradia Cup tapahtumasta ja näin ollen pelilaitteena toimii PC, mutta samat lainalaisuudet pätevät erilaisiin myös erilaisiin tapahtumiin, kuten konsoli tai vaikka lautapeli-iltoihin! Tapahtumat voivat olla kohderyhmiltään ja luonteeltaan hyvin erilaisia. Onkin hyvin tärkeää tiedostaa, että kohdeyleisö ja turnauksen luonne kohtaavat. Esimerkkinä huonosti tehdystä arvioista voisi olla CS2-turnaus, jossa on mukana useampi ammattitason joukkue ja paljon harrastusmielessä pelaavia joukkueita. Usein urheilun puolella onkin niin, että pelaajat, jotka pelaavat ammatikseen tai tarpeeksi korkealla sarjatasolla eivät voi osallistua “leikkimielisiin” turnauksiin tai ainakin pelaajien määrää on jollain tavalla rajoitettu.
Tapahtuman luonne
Kilpailulliset e-urheilutapahtumat
Kilpailullisissa e-urheilutapahtumissa pääosassa on jännitys, kilpailu ja parhaiden pelaajien suoritusten seuraaminen. Tapahtuman järjestäjänä näkökulmasta tärkeintä on houkutella ammatikseen pelaavia tai muuten todella taitavia pelaajia, jotka tarjoavat yleisölle korkean tason pelaamista. Viimeisimpänä esimerkkinä ovat Elisa Masters Espoo tai vielä isompana turnauksena Dota 2 TI.Turnauksessa korostuvat hyvät järjestelyt ja selkeä turnausformaatti.
Yhteisölliset e-urheilutapahtumat
Yhteisöllisissä e-urheilutapahtumissa tärkeää on mahdollisuus osallistua, sitouttaa ja luoda yhteisöllisyyttä. Tämä on tärkeää ottaa huomioon turnauksen suunnitteluvaiheessa. Millaiset joukkueet ja pelaajat voivat osallistua Gradia Cuppiin tai muihin järjestettäviin turnauksiin ja tapahtumiin? Tietenkin Gradian kaikki ammatillisen puolen opiskelijat, joilla on opiskelijatunnus. Mikä on lukioiden tilanne? Onko turnaukseen mahdollista tai suotavaa ottaa yhteistyöjoukkueita esimerkiksi muista ammatillisista oppilaitoksista? Jos turnaukseen osallistuu puoliammattilaisia, niin onko tässä jotain rajoitteita tai riskejä, jotka voivat “pilata” turnauksen? Pohditaan näitä yhdessä lisää vähän myöhemmin.
Palataan vielä tarkoitukseen. Yhtenä tavoitteena olisi tuoda opiskelijoita/pelaajia yhteen, jotta he muodostaisivat joukkueita ja yksi haastava tavoite voisi olla, että myös pelaajat, jotka eivät tunne entuudestaan toisiaan saisivat muodostettua joukkueita. Verkostoituminen ja uusien kavereiden löytäminen voisi olla yksi hieno tavoite turnaukselle, mutta myös yhteisöllisessä e-urheilutapahtumassa voi olla palkintoja. Tässä vaiheessa onkin hyvä tiedostaa, että vaikka turnauksen järjestäjät suunnittelevat turnauksen tietylle porukalle, niin on varmaa, että turnaukseen osallistuu pelaajia eri lähtökohdista. Olemme ihmisinä ja myös pelaajina erilaisia. Jatketaan Gradia Cupin kautta turnauksen kohdeyleisön kartoitusta. Ilman todella tarkkaa kieltolistaa (faceit elo, mm rank, pelitunnit) on täysin varmaa, että turnauksen sisällä on todella isoja tasoeroja, eikä tämä välttämättä ole ongelma. Osa pelaajista haluaa turnaukseen, jotta voi voittaa mahdolliset palkinnot ja tavoitteena on olla turnauksen paras joukkue. Osa joukkueista osallistuu ensimmäiseen turnaukseen, koska ajattelee, että se voisi olla hauskaa ajanvietettä kavereiden kanssa ilman minkäänlaisia tulostavoitteita. Tähänkin väliin mahtuu todella paljon erilaisia taitotasoja.
Hybridi e-urheilutapahtumat
Hybridi e-urheilutapahtumissa haetaan tasapainoa kilpailun ja yhteisöllisyyden välille. Käytännössä kilpailullisissa turnauksissa voi olla myös oma BYOC (Bring you own device)-osio, jossa myös harrastemielessä pelaavat voivat tuoda omat koneensa ja pelata tapahtuman yhteydessä. Esimerkiksi joulukuun 15-17 2023 järjestettävä DreamHack Atlanta DreamHack Atlanta tarjoaa turnauksia, joissa palkintopotit ovat tuhansia euroja.
Periaatteessa e-urheilua voidaan myös liittää osaksi yritysten liiketoimintaa ilman sen suurempaa kilpailua, mutta koska yhtenä tavoitteena tutkinnon osassa on Gradia Cup 2024 onnistunut järjestäminen, niin suunnittelu lähtee tästä näkökulmasta. Mahdollisten toimeksiantojen myötä voimme myös suunnitella ja toteuttaa muita turnauksia, joten yleinen tieto tapahtumien järjestämisestä on paikallaan.
Tehtävä: Tapahtuman luonne ja kohderyhmä (luokassa mietittäväksi)
- Mikä on valitsemanne tapahtuman kohdeyleisö ja tapahtuman tyyppi? Mitä turnauksella haetaan:
- a) Gradian puolelta?
- b) Mitä pelaajat saavat turnaukselta?
- Millaisia palkintoja turnauksissa voisi olla? Mitkä olisivat sopivia palkintoja opiskelijaturnaukseen?
Kohdeyleisö
Tapahtuman kohdeyleisön tunnistaminen on välttämättömyys, jotta turnauksesta tai tapahtumasta saadaan oikeanlainen. Opiskelijaturnauksen tai tapahtuman kohdeyleisö on isoksi osaksi Gradian opiskelijat, mutta tapahtuman yhteydessä voidaan aina miettiä myös muita osallistujia.
Tapahtumassa voi myös olla useampia eri pelejä, jolloin kohdeyleisö monipuolistuu ja osallistumaan saadaan henkilöitä, jotka ovat kiinnostuneita useammista peleistä ja pelikulttuurista ylipäätään.
Kohdeyleisöön vaikuttavat myös ikärajat. Tapahtuma voi olla suunnattu lapsille, nuorille tai aikuisille. Esimerkkinä nuorten pelileirin, jossa tarkoituksena on tarjota monipuolista ja opettavaista tekemistä nuorille. Vaihtoehtoisesti tapahtuma voi olla aikuisille suunnattu tapahtuma, jossa korostuu esimerkiksi ravintolapuoli ja muu viihtyminen.
Tehtävä: Kohdeyleisön analysointi
- Tutki, mitkä tekijät vaikuttavat kohdeyleisön valintaan.
- Pohdi, miten kohdeyleisöä voidaan laajentaa eri peligenreillä.
- Miten ikärajat vaikuttavat tapahtuman suunnitteluun?
Peligenren valinta ja ymmärtäminen
Pelin tai pelien valinta vaikuttaa kohdeyleisöön ja tapahtuman luonteeseen. Helpointa on rajata peli aluksi yhteen ja mahdollisuuksien mukaan laajentaa pelikatalogia, jos sille on kysyntää. Gradialla on järjestetty aikaisempina vuosina Gradia Cup niminen CS:GO-turnaus. Miksi näin on? Yksi syy on tietenkin Counter Striken kestosuosio nuorten parissa ja pelin eri muodot ovat olleet suosiossa jo kaksi vuosikymmentä. Kuitenkin esimerkiksi Gradialta löytyy 22 0000 opiskelijaa, joten voisi olla, että myös muille peleille olisi kysyntää erilaisten tapahtumien muodossa.
Suosion lisäksi on syytä ottaa huomioon saa saavutettavuus. Eli mitä tarvitaan, että peliä voi a) pelata b) pelata kilpailullisesti? Esimerkiksi Counter Strike 2 on ilmainen päivitys CS:GO-peliin ja muutenkin ilmainen. Toisaalta esimerkiksi World Of Warcraft maksaa alkusijoituksen ja lisäksi maksun joka kuukausi.
Yksi aspekti turnauksen luoteen kannalta ovat laitevaatimukset. Tämä koskee tapahtumia, jossa on koneet ovat valmiina. Tällöin tapahtuman järjestäjän tulee pitää huoli, että pelattavat pelit toimivat tarpeeksi hyvin. Tapahtumassa tulee ottaa huomioon myös muut osa-alueet kuten näytöt, muut oheislaitteet kuten hiiret, näppäimistöt ja kuulokkeet. Yleensä myös laneihin, jossa koneet ovat omasta takaa tuodaan oma hiiri, näppäimistö ja hiirimatto. Palataan tähän aiheeseen myöhemmin tarkemmin.
Muita mahdollisia pohdinnan kohteita ovat kulttuuriset näkökohdat. Tällä tarkoitetaan lähinnä peligenrejen suosioita. Alla esimerkkejä:
-
StarCraft Koreassa: StarCraft ja StarCraft II ovat erittäin suosittuja Etelä-Koreassa, missä ne ovat kehittyneet suureksi osaksi pop-kulttuuria ja niillä on suuri ammattilaiskenttä. Tämä suosio ei välttämättä näy samalla tavalla muissa maissa.
-
Mobiipelaaminen Aasiassa: Mobiilipelit kuten Honor of Kings tai PUBG Mobile ovat erittäin suosittuja Aasiassa, erityisesti Kiinassa ja Intiassa. Nämä pelit ovat sopeutuneet paikallisiin markkinoihin paremmin kuin länsimaiset vastineensa. Toisaalta taas e-urheilutapahtuman näkökulmasta tuntuisia hassulta pelata mobiilipelejä (opettajan mielipide), mutta voi olla, että tässä on paljonkin potentiaalia.
FIFA Latinalaisessa Amerikassa ja Euroopassa: Jalkapallopelit, kuten FIFA-sarja, ovat erityisen suosittuja Euroopassa ja Latinalaisessa Amerikassa, missä jalkapallo on suosituin urheilulaji, mutta pelit eivät nauti vastaavaa suosiota esimerkiksi Aasiassa tai Yhdysvalloissa.
Eettiset ja sosiaaliset rajoitteet on myös syytä pitää mielessä. Peleille on usein annettu ikärajat organisaatioiden, kuten Yhdysvaltain Entertainment Software Rating Board (ESRB) tai Euroopan Pan European Game Information (PEGI), toimesta. Nämä arviot tarjoavat ohjeita ikätason mukaisesta sisällöstä. Maasta tai alueesta riippuen voi olla laillisia rajoituksia tiettyjen ikäryhmien altistamisesta tietyille ikärajoitetuille peleille. Tapahtuman järjestäjien on noudatettava näitä lakeja välttääkseen oikeudellisia seuraamuksia.
Pelin ikärajan tulisi vastata tapahtuman kohdeyleisön ikädemografiaa. Esimerkiksi PEGI 18 -luokiteltu peli ei olisi sopiva oppilaitoksessa järjestettävässä turnauksessa. Esimerkiksi Counter Strike turnauksen järjestäminen alakoulussa ei onnistu. Tästä syystä kohdeyleisön tunteminen on tärkeää ja parempi vaihtoehto voisikin olla esim. Super Smash Bros peli, joka toimii Nintendolla, jolla on pitkä historia lasten ja nuorten pelikonsolina. Alaikäisiä osallistujia sisältävissä tapahtumissa vanhempien suostumuksen saaminen on tärkeää, jos pelin sisältöä voidaan pitää sopimattomana tietyille ikäryhmille. Peligenren valinta on monimutkainen prosessi, joka vaatii huolellista harkintaa useista näkökulmista.
Tapahtuman koko ja sen vaikutus järjestelyihin ja resursseihin
Tapahtuman laajuus ja osallistujamäärä vaikuttavat luonnollisesti järjestelyihin ja tarvittaviin resursseihin. Eri kokoisten tapahtumien järjestelyissä on otettava huomioon useita eri tekijöitä. Käydään läpi näitä aspekteja tarkemmin sekä online- että LAN-tapahtumien näkökulmasta.
E-urheilutapahtuman suunnittelun vaiheet.
Online-tapahtuma
Tämän tutkinnon osan toteutus tehdään valmiilla turnausjärjestelmällä kuten Faceit, Esportal jne, mutta on hyvä tiedostaa, että mitä enemmän pelaajia turnauksessa on, sitä enemmän tarvitaan moderointia ym. Mitä enemmän yleisöä tapahtumaan osallistuu, sitä enemmän moderointia tarvitaan myös muualla.
Online-tapahtumissa korostuvat viestintäkanavat ja niiden hyödyntäminen esim. Discord yleiseen viestintään ja myös pelien aikaa tapahtuvaan viestintään. Mitä isompi turnaus on, sitä tarkemmat suunnitelmat aikataulut vaativat, ja myös tämä työllistää ihmisiä turnauksena aikana. Samoin tapahtuman striimauksen järjestäminen ja toteutus vaatii pohdintaa online- sekä lan-tapahtumassa.
Osallistumisen tulee olla selkeää ja sääntöjen tulee olla hyvissä ajoin selvillä. Miten rekisteröityminen toteutetaan? Ohjeet ja säännöt tulee olla kirjattuna.
Ladataan ja tutustutaan vuoden 2022-toteutuksen materiaaleihin Opiskelijoiden muistiinpanot vuodelta 2022
Faceit turnauspohjana
Vuoden 2022 palautteen ja kokemusten perusteella suositus on, että online turnaus järjestetään FaceIt palvelussa . Muita vaihtoehtoja löytyy varmasti ja jos toteuttajilta kokemusta löytyy, nii muitakin alusta voidaan harkita. Faceit:sta löytyy alustoja myös muihin peliformaatteihin, jos niille ilmenee tarvetta. Vanha ohje turnauksen tekemiseen
GradiaCupin kannalta meille tärkeä alusta on FaceIt ja siihen perehtyminen, koska turnauksen karsinta hoituu FaceIt:ssa ja lanifinaali Jamk:n GamePitissä. Pääsemme tutustumaan GamePittiin ja osallistumaan muihinkin lanitoteutuksiin ennen GradiaCuppia.
Oman turnauksen luominen FaceIt:ssa on helppoa ja onnistuu muutamalla napin painalluksessa!
Tehtävä: Suunnittele turnaus (ryhmätehtävä)
-
Perustakaa testiturnaus FACEIT-palveluun.
FACEIT tarjoaa monipuoliset työkalut turnausten hallintaan. -
Valitkaa peli.
Voitte valita esimerkiksi CS2, Dota 2 tai FIFA – tai muun turnaukseen sopivan pelin. -
Päättäkää turnauksen formaatti.
FACEIT tukee erilaisia turnausformaatteja. Valitkaa esimerkiksi:- Single-elimination (yksi häviöstä ulos)
- Double-elimination (kaksi mahdollisuutta ennen putoamista)
- Round robin (kaikki pelaavat kaikkia vastaan)
Formaatin valinta on ratkaisevassa roolissa turnauksen onnistumisen kannalta.
- Suunnitelkaa turnauksen aikataulu.
Miettikää:- Pelipäivät ja -ajat
- Turnauksen koko ja sen vaikutus aikatauluun
- Onko mahdollista järjestää ns. mock-turnaus (harjoitusversio)?
Turnauksen suunnitteluun voi hyödyntää esimerkiksi Challonge-työkalua.
Tehtävä: Rekisteröityminen ja joukkueiden muodostaminen
-
Rekisteröitykää FACEIT-palveluun, jos ette ole vielä jäseniä.
-
Perustakaa turnaus FACEIT:ssä käyttäen palvelun turnaustyökaluja.
Hyödyllisiä ohjeita:
-
Testatkaa turnauksen toimintaa admin-tasolla.
- Voitte kokeilla turnausta muutamalla joukkueella.
- Pelatkaa esimerkiksi bo3 (paras kolmesta) -ottelu.
- Tutustukaa FACEITin tarjoamiin toimintoihin käytännössä.
Tehtävä: Toteuta turnaus
- Varmistakaa, että kaikki osallistujat ymmärtävät pelisäännöt ja -asetukset.
- Huolehtikaa teknisistä asetuksista ennen jokaista ottelua, jotta kaikki sujuu ongelmitta.
Tehtävä: Kerro turnauksesta (luokassa pohdittavaksi)
Tehtävää varten saatte opettajalta 2022-vuoden Discord-toteutuksen, jota voitte analysoida ja kehittää.
- Tutustukaa vuoden 2022 Discord-viestintään ja miettikää mahdollisia parannuksia.
- Pohtikaa, miten turnauksen viestintää kannattaa suunnitella etukäteen.
- Mitä uhkakuvia turnauksen viestintään liittyy?
- Mitkä ovat pahimmat mahdolliset tilanteet turnauksen aikana ja miten ne ratkaistaan viestinnällisesti?
Turnauksen järjestämisen muistilista
Ennen turnausta
Vaihe | Määräaika | Valmis |
---|---|---|
1. Määrittele turnauksen tarkoitus | ||
2. Järjestä kalenteri | ||
3. Arvioi paikalliset olosuhteet | ||
4. Määrittele palkinnot | ||
5. Varmista tietosuoja/GDPR | ||
6. Hanki pelaajat | ||
7. Tee julkinen ilmoitus tapahtumasta | ||
8. Valmistele visuaaliset materiaalit | ||
9. Kehitä sosiaalisen median sisällön suunnitelma | ||
10. Valmistele sääntökirja | ||
11. Määrittele turnauksen formaatti | ||
12. Luo ja perehdytä operatiivinen tiimi | ||
13. Valitse ja testaa turnausalusta | ||
14. Perehdytä mahdolliset tuomarit | ||
15. Valitse ja pystytä viestintäkanavat | ||
16. Luo ilmoittautumislomake | ||
17. Testaa turnauksen läpivienti tiimin kanssa | ||
18. Valitse suoratoistoalusta ja luo tili | ||
19. Valitse ja ilmoita selostajat |
Turnauksen aikana
Vaihe | Määräaika | Valmis |
---|---|---|
20. Valmistele tiimi | ||
21. Tarkista pelaajien viestintäkanavat | ||
22. Hallinnoi turnauksen aikataulua | ||
23. Tarkista tuomareiden tilit | ||
24. Määrittele tiimiroolit | ||
25. Ilmoita pisteet ja tulokset otteluiden välillä | ||
26. Valmistele päivittäiset turnaustilastot | ||
27. Moderoi keskustelua | ||
28. Tarjoa tukea turnauspelaajille | ||
29. Jaa päivän lopputiedotteet | ||
30. Valitse lähetettävät ottelut | ||
31. Ole valmiina otteluiden alkaessa |
Turnauksen jälkeen
Vaihe | Määräaika | Valmis |
---|---|---|
32. Juhli tiimin kanssa | ||
33. Kerää pelaajapalautetta | ||
34. Valmistele tapahtumaraportti | ||
35. Seuraa palkintojen jakoa | ||
36. Jaa turnauksen jälkeiset sosiaalisen median julkaisut | ||
37. Järjestä palkintojenjakotilaisuus | ||
38. Analysoi data | ||
39. Lähetä data asianomaisille toimijoille |
Muistilistan laatimisessa on hyödynnetty Foundational Guide for Esports Tournaments -dokumenttia, joka on julkaistu 4.0 Creative Commons -lisenssillä Dell Technologiesin ja Advanced Learning Partnersin toimesta.
Lan-tapahtuma
Lan-tapahtumassa on monia tekijöitä, joita tulee ottaa huomioon. Usein tämä yllättääkin ihmiset, jotka ajattelevat, että “siellä pelataan vaan tietokoneella”. Tämä on toki totta, mutta tapahtumassa on tärkeää huomioida kaikki tapahtuman vaatimukset. Lan-tapahtumassa erityisen tärkeää on huolehtia, että virtaa ja internetkaistaa on riittävästi.
1. Pelipaikat
- Riittävä määrä pelipaikkoja ja -pöytiä.
- Verkko ja sähkö: Luotettava LAN-verkko ja riittävä sähkökapasiteetti.
- Koneet ja laitteet: Tarvittavat tietokoneet, näytöt ja muut pelilaitteet.
2. Logistiikka ja turvallisuus
- Tilan järjestely: Ergonominen ja turvallinen tilan suunnittelu.
- Turvallisuus: Paloturvallisuus, ensiapu ja järjestyksenvalvonta.
- Saapuminen ja poistuminen: Selkeät reitit saapumiselle ja poistumiselle.
3. Yleisö
- Katsomo: Mukavat ja hyvät näkymät pelialueelle ja streamiin.
- Ravintola- ja viihdepalvelut (K18): Tarjoilut ja mahdolliset oheistoiminnot.
4. Tapahtuman tunnelma
- Äänentoisto ja valaistus: Laadukas äänentoisto ja tunnelmallinen valaistus.
- Visuaaliset elementit: Näyttötaulut, bannerit ja muu visuaalinen ilme.
Yhteiset tekijät online- ja lan-tapahtumassa
1. Markkinointi ja viestintä
- Ennakkomarkkinointi: Tapahtuman markkinointi ja tiedotus ennen tapahtumaa.
- Sosiaalinen media: Aktiivinen läsnäolo ja vuorovaikutus sosiaalisessa mediassa.
2. Budjetointi ja rahoitus
- Budjetin laadinta: Tarkka budjetin suunnittelu ja seuranta.
- Sponsorit ja kumppanit: Mahdollisten sponsorien ja kumppaneiden hankkiminen.
3. Henkilöstö ja vapaaehtoiset
- Tiimit ja tehtävät: Selkeät roolit ja vastuualueet henkilöstölle ja vapaaehtoisille.
- Koulutus: Henkilöstön ja vapaaehtoisten koulutus ja perehdytys.
Tekoälyn näkemys lanitapahtumasta.
E-urheilu LANin (Local Area Network) perusteet
Laniin kuuluu tietokoneiden lisäksi erilaisia laitteita, jotka mahdollistavat tiedon siirron sujuvuuden.
Lanissa tapahtuva pelaaminen voi olla pienimuotoisia kaveriporukan tapahtumia, joita on järjestetty jo kymmeniä vuosia autotalleissa ja vanhempien asunnoissa poissaollessa. Toisaalta lan-tapahtuma voi olla isolla budjetilla suunniteltu ja toteutettu ammattitason tapahtuma.
Vaikka lanin koko vaihtelee, käytössä on yleensä liittymä internetiin, vaikka tämä ei ole pakollista. Internetin ja lanin välinen yhteys hoidetaan reitittimen (router) avulla. Reititin on tärkeä laite, joka ohjaa datapaketteja verkkojen välillä ja varmistaa, että yhteydet toimivat.
Mikä on reititin (router)?
Reitittimiä on monenlaisia, mutta tässä yhteydessä puhumme kotikäyttöön soveltuvista reitittimistä. Reititin on laite, joka välittää datapaketteja verkkojen välillä, ja voidaan ajatella, että se toimii liikenteenohjaajana, joka varmistaa, että datapaketit löytävät oikeaan julkiseen IP-osoitteeseen.
Reititin hoitaa myös IP-osoitteiden hallinnan ja mahdollistaa laitteiden välisen kommunikaation. Esimerkiksi Counter-Strike tai Valorant -peleissä pelaajien liikkeet ja ammunnat muuttuvat datapaketeiksi, jotka lähetetään pelipalvelimelle. Jos pelipalvelin on hostattuna LAN-tapahtumassa, reititin ohjaa edelleen liikennettä privaattien IP-osoitteiden avulla (DHCP).
IPv4-protokollassa oli noin 4,3 miljardia IP-osoitetta, mutta NAT (Network Address Translation) kehitettiin, jotta useat laitteet voivat jakaa yhden julkisen IP-osoitteen. Nykyään IPv6-protokolla, joka käyttää 128-bittisiä osoitteita, ratkaisee IP-osoitteiden puutteen.
Reitittimiä on useita erilaisia, mutta tässä yhteydessä puhumme pienemmän mittakaavan reittimistä kuten kodin reititin. Reititin on laite, joka välittää datapaketteja verkkojen välillä. Reititintä voi ajatella vaikkapa liikenteen ohjaajana, joka pitää huolta, että datapaketit löytävät oikeaan julkiseen IP (Internet Protocol)-osoitteeseen. Samassa verkossa olevilla koneilla on omat privaatit IP-osoitteet, joiden avulla laitteet tunnistavat ja kommunikoivat keskenään. Pelatessasi Counter Strikea tai Valoranttia, muuttuvat ammukset ja pelaajan liikkeet datapaketeiksi, jotka lähtevät pelivalvelimelle. Jos pelipalvelin on hostattuna lanin sisällä (jonkun koneella), hoitaa reititin edelleen ohjausta privaattien IP-osoitteiden avulla (DHCP). Mainittakoot, että aikanaan kun internet on syntynyt on IPv4 protokollan mukaisia osoitteita ollut noin 4.3 miljardia (2^32) ja, koska jokaisella verkossa olevalla laitteella (nykyään mikro, puhelin, vessanpönttö jne.) on julkinen oma IP-osoitteensa kehitettiin osoitteiden yhtenä kiertona osoitteiden loppumiselle NAT eli Network Address Translation, jonka avulla useat laitteet samassa verkossa voivat jakaa yhden julkisen IP-osoitteen. Nykyään käyttöön on tullut IPv6, joka käyttää 128-bittistä osoitetta (2^128), jonka pitäisi ratkaista IP-osoitteiden ongelma ainakin toistaiseksi.
Counterstikessa oman privaatin IP:n pääsee katsomaan status-komennolla. Tärkein asia löytyy heti ensimmäiseltä riviltä, joka näyttää privaatin lokaalin IP-osoitteen 172.18.176.1 ja portin 27015, joka tyypillinen portti peleille. Portti kuuntelee uusia yhteydenottoja eli periaatteessa samasta verkosta pitäisi voida yhdistää tähän peliin, jos IP-osoite on tiedossa. Aikaisemmin pelin päivitysten yhteydessä on pitänyt sallia tiettyä portteja, jotta lataus onnistuu nopeammin.
Server: Running [172.18.176.1:27015]
Client: Connected [loopback:1] [last packet 0.008 sec ago]
[EngineServiceManager] ----- Status -----
[EngineServiceManager] @ Current : game
[Client] source : slot 0
[Client] version : 1.39.8.2/13982 9842 insecure public
[Client] steamid : [A:1:644310018:24891] (90178899222684674)
[Client] players : 1 humans, 9 bots (0 max) (not hibernating) (unreserved)
[Client] ---------spawngroups----
[Client] loaded spawngroup( 1) : SV: [1: de_mirage | main lump | mapload]
[Client] loaded spawngroup( 2) : SV: [2: maps/prefabs/de_mirage/3dskybox_mirage_legacy | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] loaded spawngroup( 3) : SV: [3: prefabs/misc/team_select | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] loaded spawngroup( 4) : SV: [4: prefabs/misc/counterterrorist_team_intro | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] loaded spawngroup( 5) : SV: [5: prefabs/misc/end_of_match | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] loaded spawngroup( 6) : SV: [6: prefabs/misc/terrorist_team_intro | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] loaded spawngroup( 7) : SV: [7: prefabs/misc/counterterrorist_team_intro_variant2 | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] loaded spawngroup( 8) : SV: [8: prefabs/misc/terrorist_team_intro_variant2 | main lump | mapload | point_prefab]
[Client] ---------players--------
[Client] id time ping loss state rate name
[Client] 0 03:14 0 0 active 786432 'Vilbort'
[Client] 1 BOT 0 0 active 0 'Yuri'
[Client] 2 BOT 0 0 active 0 'Dashen'
[Client] 3 BOT 0 0 active 0 'Tony'
[Client] 4 BOT 0 0 active 0 'Harvey'
[Client] 5 BOT 0 0 active 0 'York'
[Client] 6 BOT 0 0 active 0 'Adonis'
[Client] 7 BOT 0 0 active 0 'Frank'
[Client] 8 BOT 0 0 active 0 'Telsen'
[Client] 9 BOT 0 0 active 0 'Hastings'
[Client] #end
Yleisesti reitittimet tarjoavat yhteyksiä yritysten sisällä, yritysten ja internetin välillä tai internet-palveluntarjoajien verkkojen välillä. Niitä käytetään kaikenkokoisissa verkoissa, ja suurimmat ja tehokkaimmat reitittimet ovat yleensä internet-palveluntarjoajien, akateemisten ja tutkimuslaitosten hallussa.
Mikä on kytkin (switch)?
Hyppäämme seuraavaksi OSI-mallin alemmalle kerrokselle (Data Link Layer 2). Kytkin on laite, jolla kytketään useampi laite samaan lähiverkkoon (LAN). Toisin kuin reititin, joka operoi IP-osoitteiden avulla, kytkin toimii tutkimalla MAC-osoitteita, jotka ovat tiedon siirron välineitä. Kytkin rakentaa taulun laitteista, jotka on kytketty sen portteihin, ja ohjaa liikennettä tämän perusteella.
Kytkin on laite, joka liittää useamman laitteen samaan lähiverkkoon.
VLAN-verkot
Fyysinen verkko voidaan jakaa myös loogisiin verkkoihin eli VLAN-verkkoihin (Virtual LAN). Tämä mahdollistaa verkon liikenteen jakamisen entisestään, mikä edistää mm. tietoturvaa, koska eri verkot eivät kommunikoi keskenään. Käytännön esimerkkinä voitaisiin kuvitella putki, jonka sisällä on useampi erivärinen putki (nämä ovat siis VLAN-verkkoja).
Hyötyjä VLAN-verkoista:
- Organisaatioissa: Esimerkiksi Sähkö/ICT-opiskelijat voivat saada oman verkkonsa, koska he tarvitsevat verkkoa enemmän kuin muut alojen opiskelijat.
- Työelämässä: Eri osastot, kuten laskutus ja myynti, voivat saada omat virtuaaliset verkkonsa, mikä parantaa tietoturvaa ja hallintaa.
Pelilaneissa käytetyt kytkimet
Pelilaneissa kytkimen käyttö on erityisen tärkeää. Jokainen laite saa oman kanavansa, kun se liitetään kytkimeen ethernet-kaapelilla. Tämä mahdollistaa sujuvan tiedonsiirron ja vähentää verkon kuormitusta.
Huomioitavaa:
- Yleisön lisääminen: Jos tapahtumaan osallistuu yleisöä, on syytä harkita verkon jakamista pelaajille ja yleisölle erikseen. Tämä varmistaa, että pelaajat saavat parhaan mahdollisen kaistan pelejään varten.
- Pelien lataaminen: Jos pelaajat alkavat ladata pelejä samanaikaisesti, verkko voi kuormittua nopeasti. Ratkaisuna voi olla LanCache, jossa peli ladataan kerran ja levitetään sitten verkon sisällä.
Windows IP Configuration
Ethernet adapter Ethernet:
Connection-specific DNS Suffix . :
Link-local IPv6 Address . . . . . : fe80::4d53:5fa1:cdde:a2f7%4
IPv4 Address. . . . . . . . . . . : 192.168.0.10
Subnet Mask . . . . . . . . . . . : 255.255.252.0
Default Gateway . . . . . . . . . : 192.168.1.1
Omassa kotiverkossa on syytä olla tietoinen reitittimen asetuksista ja verkon tilasta. Windows-koneella verkon tiedot voidaan tarkistaa ipconfig
-komennolla.
Resursseja
Enempää ei tässä yhteydessä verkkoteknologiaa käydä läpi. Alla linkkejä asiasta kiinnostuneille.
Yhteenveto
Online- ja LAN-tapahtumien järjestäminen e-urheilussa vaatii monipuolista suunnittelua ja huolellista toteutusta. Online-tapahtumat korostavat teknisen infrastruktuurin ja virtuaalisen viestinnän merkitystä, kun taas LAN-tapahtumat keskittyvät fyysisen tilan, laitteiden ja yleisön kokemuksen hallintaan. Molemmissa tapahtumatyypeissä on tärkeää kiinnittää huomiota markkinointiin, budjetointiin, henkilöstöhallintaan ja osallistujakokemukseen. Onnistunut tapahtuma edellyttää joustavaa suunnittelua, tehokasta koordinointia ja kykyä reagoida muuttuviin olosuhteisiin.
Tehtävä: Kyselylomakkeen suunnittelu
Miten voisimme kartoittaa Gradian tasolla kiinnostusta erilaisille e-urheilutapahtumille? Suunnitelkaa pienissä ryhmissä kyselylomake Office 365 Formsia. Ottakaa huomioon erilaiset pelaajat (kilpailu vs yhteisöllisyys), eri peligenret ja tapahtuman luonne.
Tehtävä: Ikärajat ja pelien soveltuvuus
Tutustu oman suosikkipelisi ikärajoihin. Ohje-ikarajajouston-soveltamisesta
Voiko valitsemaasi peliä käyttää tapahtumassa? Mitä tarkoittaa IPR?
Tehtävä: Lanin suunnittelu
Tämä tehtävä on suunniteltu niin, että se valmistaa opiskelijoita LAN-tapahtuman järjestämiseen. Aikaisemmin järjestetyn toteutuksen dokumentaation voi ladata GradiaCup2022.docx. Myös vuoden 2021 toteutuksen materiaaleihin kannattaa tutustua.
Tehtävänä on valmistautua oman lanin järjestämiseen e-urheilussa toimimisen porukalle. Miten toteutusta lähdettäisiin tekemään? Millaisilla laitteilla tässä voitaisiin onnistua? Selvittäkää mikä ero on listening ja dedicated cs2-palvelimella? Ladatkaa ja tutustukaa cs2-palvelimen pystyttämiseen.
Tehtävä: OSI-malli
Selvitä, mitä tarkoittaa OSI-malli. Mitkä ovat mielestäsi tärkeimmät osat LAN-tapahtumien kannalta? Mihin kerrokseen ne kuuluvat?
OSI-malli kuvaa verkon rakennetta ja eri kerroksia, joista internet rakentuu.
Bonustehtävä: LanCache isommille laneille
Selvittäkää kuinka isommilla laneilla selvitään ilman, että koko verkko kaatuu. Vihje löytyy jo itse tehtäväannosta. Lancachen eli lanin välimuistilla tarkoitetaan käytännössä tapaa tallentaa pelejä ym. asioita, joita lanittajat haluavat ladata ja sen sijaan, että jokainen alkaa latamaan omaa versiotaan ja näin ollen kuormittaa verkkoa, voidaan lancachen avulla tiedostot ladata välimuistista.
Striimaus
Striimaus eli suoratoisto on prosessi, jossa sisältöä lähetetään reaaliajassa internetin välityksellä. Tämä voi sisältää videopelien pelaamista, musiikkiesityksiä, opetusta tai keskustelua. Tutustutaan seuraavaksi tarvittaviin työkaluihin. Lataa aluksi molemmat ohjelmistot:
- Twitch Studio: Lataus Twitch Studio
- OBS Studio: Lataus OBS
OBS Studio
OBS Studio on ollut käytössä pidempään, joten siihen löytyy paljon olemassa olevia ohjeita. Se on monipuolinen ja tehokas työkalu, joka sopii sekä aloittelijoille että edistyneille käyttäjille.
OBS Studio -ohjeita:
- OBS Studio perusteet (Kevin Stratvert)
- OBS Studio aloittelijan opas (Joe Milne)
- OBS Studio asetukset ja vinkit (Primal Video)
Twitch Studio
Twitch Studio on Twitchin oma työkalu, joka on suunniteltu aloittelijoille. Sen vahvuuksia ovat käytön helppous ja integroidut Twitch-toiminnallisuudet, kuten Twitch-tili, stream-avaimet, chat-integraatio ja ilmoitukset.
Twitch Studio -ohjeita:
Tehtäviä
Tehtävä: Vertaile OBS studiota ja Twitch studiota
Tutustu molempien työkalujen perusominaisuuksiin ja kirjoita lyhyt dokumentti studioiden hyvistä ja huonoista puolista. Vertaile sovellusten ominaisuuksia, kuten käytön helppous, tarvittavat konfiguroinnit ja muut ominaisuudet (esim. chatti). Jos olet käyttänyt jompaa kumpaa sovellusta, kerro myös omista kokemuksistasi.
Vertailun aiheet:
- Yleinen käytettävyys ja asennuksen helppous
- Miten intuitiivinen asennusprosessi oli?
- Vertaile ohjelmien käyttöliittymiä ja niiden intuitiivisuutta.
- Mitkä ovat isoimmat erot käyttöliittymässä ja navigaatiossa?
- Streamin asetukset
- Miten streamin eri asetukset (resoluutio, bitrate, framerate) säädetään?
- Miten helppoa liveStriimaus on eri työkaluilla? Onko eroja?
- Ominaisuudet
- Mitä uniikkeja ominaisuuksia kummallakin ohjelmistolla on? Löytyykö molemmista eri näkymiä (Scene), äänen miksaus, lähteiden filtterit jne.
- Mitä kaikkea ohjelmissa voi muokata itse? Löytyykö kustomoituja overlayta, plugineja jne?
- Suorituskyky
- Onko sovelluksissa suorituskykyeroja CPU:n, GPU:n tai muistin käytön suhteen?
- Testaa myös streamin laatua ja raportoi mahdollisista eroista.
- Oman suosikin valinta
- Kumpaa sovellusta käyttäisit mieluummin? Perustele valintasi.
Canva
Suoratoisto-overlayn luominen Canvassa on helppo tapa luoda visuaalisesti näyttäviä grafiikoita Twitchiin ja YouTubeen. Alla on kuvattu Canvan käyttöönoton vaiheet.
Canvan käyttöönotto
- Kirjaudu sisään Canvaan.
- Jos sinulla ei ole vielä Canva-tiliä, luo tili osoitteessa www.canva.com ja kirjaudu sisään.
- Luo uusi suunnitelma.
- Napsauta Canvan etusivulla “Laadi suunnittelumalli” -painiketta.
- Hakuvalikossa valitse “Mukautettu koko” ja syötä overlayn mitat. Overlayn mitat riippuvat siitä, mitä olemme tekemässä.
- Napsauta “Luo uusi suunnitelumalli” -painiketta.
- Suunnittele overlay.
- Käytä Canvan suunnittelutyökaluja overlayn luomiseen. Voit lisätä elementtejä, kuten web-kameran kehyksen, chat-ruudun, sosiaalisen median kuvakkeita jne.
- Mukauta värit, fontit ja tyylit vastaamaan brändiäsi tai omia mieltymyksiäsi. Ota myös huomioon läpinäkyvyys tarvittaessa.
- Kun overlayn suunnittelu on valmis, napsauta Canvan oikeassa yläkulmassa olevaa “Jakaminen” -painiketta ja sieltä löytyvää “Lataa” -painiketta.
- Valitse haluamasi muoto (esim. PNG tai JPG) ja napsauta uudelleen “Lataa” -painiketta.
- Käytä overlayta suoratoistosoftassa.
- Avaa suoratoistosoftasi (esim. OBS Studio tai Twitch Studio).
- Luo uusi näkymä tai overlay-lähde.
- Lisää ladattu overlaykuva lähteenä näkymääsi.
- Säädä overlayn sijainti ja koko sopimaan suoratoistolayoutiisi.
- Esikatsele suoratoimintaasi.
- Varmista, että overlay näkyy oikein suoratoistossa.
Suoratoisto-overlayn tyypit
Suoratoisto-overlayt voivat sisältää erilaisia elementtejä, kuten:
- Web-kamera-kehys
- Chat-overlay
- Ilmoitus-overlayt: Tilaajien, lahjoitusten tai seuraajien ilmoitukset.
- Sosiaalisen median kuvakkeet
- Laskurit ja countdown-elementit: Erikoistapahtumien tai ilmoitusten laskurit.
- Palaan pian (BRB)-overlay
- Suoratoiston alkuilmoitus
Stream-overlayt ja paneelit ovat erityisen tärkeitä Twitchissä, koska niihin sisältyy tietoa uusista tilaajista, lahjoituksista, sosiaalisen median linkeistä ja stream-säännöistä.
Yhteenveto
Striimaus vaatii sekä teknistä osamista, että luovuutta. OBS Studio ja Twitch Studio tarjoavat erilaisia ominaisuuksia, jotka sopivat erilaisille käyttäjille. Canva on erinomainen työkalu visuaalisesti näyttävien overlayjen luomiseen. Onnistunut striimaus edellyttää huolellista suunnittelua ja testaamista.
Tehtäviä
Tehtävä: Vertaile OBS studiota ja Twitch studiota: Kirjoita lyhyt raportti molempien työkalujen hyvistä ja huonoista puolista. Tehtävä: Luo overlay Canvassa:Suunnittele ja lataa oma overlay käyttäen Canvaa. **Tehtävä: Testaa striimin toiminta:** Käytä luomaasi overlayta OBS Studioon tai Twitch Studioon ja testaa striimausta.
Twitch
Twitch on suoratoistoalusta, joka on tullut tunnetuksi online-pelaamisen ja e-urheilun keskuksena. Nykyään se tarjoaa myös monipuolista muuta sisältöä, kuten taidetta, musiikkia ja erilaisia IRL-striimeja. Twitch on suunniteltu erityisesti live-lähetyksiin, mahdollistaen suoraa vuorovaikutusta yleisön kanssa reaaliajassa. Alusta korostaa yhteisöllisyyttä ja vuorovaikutusta live-chatin muodossa, jossa katsojat voivat olla suoraan yhteydessä striimaajiin ja toisiinsa. Katsojat voivat seurata kanavia ilmaiseksi tai tilata ne kuukausimaksua vastaan tukeakseen lempistriimaajiaan. Tilaajille on usein tarjolla etuja, kuten omat emotet ja mainosvapaat katselut. Lisäksi Twitchillä on sisäänrakennettu järjestelmä, jossa katsojat voivat tukea striimaajia “Bitsillä” tai suorilla lahjoituksilla.
Striimaajat voivat hakea Affiliate- tai Partner-ohjelmiin, jotka tarjoavat erilaisia lisäetuja, mutta vaativat myös enemmän panostusta streamaukseen.
Twitchin yleisnäkymästä voit valita itseäsi kiinnostavan genren.
Mitä striimaus Twitchissä vaatii?
Twitch-kanavan perustaminen on yksinkertaista. Kun olet luonut tilin, voit personoida kanavasi bannereilla, kuvauksilla ja sosiaalisen median linkeillä. Twitchiin streamaamiseen tarvitset ohjelmiston, kuten OBS Studion, Streamlabs OBS:n tai Twitch Studion, joiden avulla voidaan jakaa pelikuvaa, web-kameran ja muita elementtejä.
Twitch-tilin luominen
- Luo Twitch-tili:
- Luo tili osoitteessa Twitch, jos sinulla ei vielä ole sellaista.
- Harkitse, käytätkö omaa tiliäsi vai luotko erillisen tunnuksen kurssia varten.
- Ota käyttöön kaksivaiheinen tunnistautuminen (two-factor authentication) turvallisuuden parantamiseksi.
-
Liitä striimausohjelmisto Twitchiin:
Tässä vaiheessa meidän pitää yhdistää OBS tai joku muu streamasohjelmisto Twitchiin. Tarkemmat ohjeet löytyvät täältä.
Käytä stream-avainta liittääksesi OBS Studion Twitchiin. Avaimen löydät Asetukset -> Lähetys -valikon takaa.
Varmista, että OBS:n asetukset ovat kunnossa. Testaa streamia menemättä live-tilaan.
Menestyminen Twitchissä
Menestyminen Twitchissä vaatii kiinnostavan ja johdonmukaisen sisällön tuottamista sekä säännöllisiä striimausaikatauluja. Lisäksi on tärkeää olla vuorovaikutuksessa katsojien kanssa streameissä, chatissa ja muilla alustoilla, kuten Discordissa ja YouTubessa. Yhteistyö muiden striimaajien kanssa ja osallistuminen Twitch-yhteisöihin auttaa oman yhteisön rakentamisessa.
Twitch-chatilla on oma kulttuurinsa ja norminsa, joiden ymmärtäminen ja moderointi ovat tärkeitä. Twitch tarjoaa ohjeita striimauksen aloittamiseen: Twitch Creator Camp.
Twitch-bannerit
Twitch suosittelee kanavan bannerin kokoa 1200 x 480 pikseliä. Tämä banneri näkyy kanavasi yläosassa ja on vähemmän muuttuva eri laitteissa verrattuna YouTubeen. Bannerit keskittyvät usein välittömän visuaalisen vaikutelman luomiseen ja voivat sisältää streamaajan persoonallisuutta heijastavia elementtejä, kuten sosiaalisen median käyttäjätunnuksia tai sponsoriloguja.
Tarkemmat tiedot Twitch-elementtien kokoista löydät: Canva Twitch-suositukset.
Twitchin pimeä puoli
Twitch kärsii samoista ongelmista kuin muutkin sosiaaliset mediat. Alustalla on havaittavissa ongelmia sukupuolten tasa-arvon ja inklusiivisuuden osalta. Naispuoliset striimaajat ja vähemmistöt saattavat kohdata seksismiä, rasismia ja epäasiallisia kommentteja, mikä voi vaikeuttaa heidän menestymistään.
Twitch on toteuttanut useita toimenpiteitä parantaakseen ympäristöään, kuten käyttäjien käyttäytymissääntöjen päivittämisen ja moderaattorityökalujen parantamisen. Jatkuvat ponnistelut ovat kuitenkin välttämättömiä, jotta Twitch voi olla turvallinen ja inklusiivinen alusta kaikille käyttäjille.
Lisätietoja:
- Ylen Areena: Twitchin pimeä puoli (Julkaistu 7.1.2024, poistuu 28.2.2025)
- Tutkimus Twitchin yhteisöstä
Tehtäviä
Tehtävä: Oman internekäyttäytymisen relfektointi**
- Onko joku itse osallistunut toimintaan, joka nykyään hävettää jossain vastaavanlaisessa palvelussa?
- Onko joku kohdannut Twitchissä tai muissa sosiaalisissa medioissa/peleissä vihamielisiä tilanteita?
- Miten jokainen meistä voi itse vaikuttaa siihen, ettei osallistu kiusaamiseen?
- Miten toimit tai olet toiminut, jos olet kohdannut kiusaamista verkossa?
Tehtävä: OBS- tai Twitch-studion käyttö ja striimauksen suunnittelu
Tehtävänä on suunnitella, valmistella ja toteuttaa suoratoistolähetys käyttäen OBS- tai Twitch-studiota. Prosessin aikana sinun tulee käydä läpi ja soveltaa seuraavia vaiheita:
- Laadi suunnitelma suoratoistolähetyksellesi:
- Määritä aihe, aikataulu ja sisältö.
- Aseta ääni- ja videolähteet:
- Konfiguroi suoratoistoasetukset ja testaa yhteys valitsemaasi alustaan (esim. Twitch tai YouTube).
- Kohtaukset ja ulostulot:
- Luo erilaisia kohtauksia, kuten aloitusruutu, pelinäkymä ja lopetusruutu.
- Lisää ja mukauta erilaisia lähteitä, kuten pelinäyttö, web-kamera ja teksti.
- Ääniasetukset ja mikrofoni:
- Määritä mikrofoniasetukset ja lisää tarvittavat äänisuodattimet.
- Interaktiiviset elementit:
- Lisää chattinäkymä ja mahdolliset äänivisualisaatiot streamiin.
- Suoratoiston testaus:
- Suorita suorituskykytestit koulun koneella ja optimoi asetukset parhaan mahdollisen laadun saavuttamiseksi.
- Suoratoiston toteutus:
- Toteuta suunniteltu suoratoistolähetys.
- Kerää palautetta:
- Kerää palautetta streamista ja arvioi, mitä voisit parantaa tulevaisuudessa.
- Raportoi koko prosessi:
- Kirjoita raportti, jossa kuvataan suunnitteluvaiheet, käytetyt sovelluksen toiminnot ja kohtaamasi haasteet.
- Arvioi, kuinka hyvin onnistuit suoratoiston toteutuksessa ja mitä opit koko prosessin aikana.
- Palauta raportti ja linkki:
- Palauta raportti ja linkki tallennettuun suoratoistolähetykseen Moodlen työtilaan. Varmista, että linkki on toimiva ja sisältää koko 15 minuutin lähetyksen.
YouTube
YouTube on yksi maailman käytetyimmistä videonjakopalveluista, joka tarjoaa erilaisia tapoja ansaita, kuten mainostulot, kanavan jäsenyydet ja superchat-viestit. YouTube-videot ja -streamit hyötyvät Googlen hakukoneoptimoinnista, mikä auttaa sisällön löytymistä ja laajempaa näkyvyyttä. Toisin kuin Twitchissä, YouTube säilyttää sisällön pysyvästi, joten videot voivat kerätä katsojia vielä vuosienkin jälkeen.
Twitch VODien siirtäminen YouTubeen
Twitch-streamien tallenteiden jakaminen YouTubessa on hyvä käytäntö, koska se auttaa tavoittamaan uusia katsojia ja tarjoaa mahdollisuuden lisätuloihin. Twitchin VODit poistetaan tietyn ajan kuluttua, mutta YouTube säilyttää sisällön pysyvästi.
Ohjeita Twitch VODien siirtämiseen YouTubeen:
YouTube-bannerit
YouTube-kanavan pääbannerin suositeltu koko on 2560 x 1440 pikseliä. Tämä varmistaa, että bannerin olennaiset elementit näkyvät eri laitteilla. Bannerien tulisi heijastaa kanavan teemaa ja sisältöä, ja niihin voi sisällyttää esimerkiksi kanavan nimen, logon ja julkaisuaikataulun.
Tarkemmat tiedot YouTube-elementtien kokoista löydät: Canva YouTube-suositukset.
Tehtäviä
Tehtävä: YouTube-kanavan perustaminen ja sisällön jakaminen
- Tutustu YouTube Creator -ohjeisiin: YouTube Creator Academy.
- Luo YouTube-kanava ja suunnittele sen ulkoasu (banneri, logo, kuvaus).
- Siirrä Twitch VOD YouTubeen ja julkaise video.
- Käytä sosiaalista mediaa tiedottaaksesi uudesta videosta.